ZibiHit Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 Cześć, mam taki problem dotyczący połączenia kości dwunoga z moim obiektem, wykonałem sobie model człowieka i zedytowałem szkielet tak by znajdował się dokładnie w środku, chciałem użyć modyfikatora skin, wczytałem kości ale gdy nimi ruszam to mój model ani drgnie, o co chodzi, jak połączyć mój model bym mógł go zanimować. Może macie jakąś odpowiedz na ten temat, lub jakąś inną propozycje??
Ajgor Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 A na co nakladales modyfikator? Nakładasz na obiekt, i pozniej musisz mu "podczepic" kości. Można tez uzyc modyfikatora Physique. Latwiej zriggowac, ale pozniej ciezko wyeksportowac do programow animacyjnych. Co do Skin. W parametrach Skin masz okienko, a nad nim napisBones, i przyciski Add i Remove. Klikasz Add. Otworzy sie okno wyboru. Zaznaczasz swoje kości, i zatwierdzasz. W tym momencie kości powinny zacząć działać. A ustawienie zakresu ich działania to inna bajka :)
Shogun 3D Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 Inna - tak, ale nie bajka. To koszmar i horror dla twardzieli mających co najmniej 21 lat i stalowe nerwy.
ZibiHit Napisano 30 Grudzień 2011 Autor Napisano 30 Grudzień 2011 właśnie dodałem wszystkie kości i nie działa.....
Aethersis Napisano 30 Grudzień 2011 Napisano 30 Grudzień 2011 Spróbuj ustawić envelopes, zobacz, czy w ogóle ci je wykrywa. Jeśli nie, spróbuj dać przed skinem modyfikator select poly i zaznacz cały obiekt.
ZibiHit Napisano 4 Styczeń 2012 Autor Napisano 4 Styczeń 2012 Envelopes działa tylko dalej to samo, zrobiłem to więc przy pomocy modyfikatora Physique. mama jeszcze takie pytanie dotyczące oczu jak je połączyć z obiektem bo zostają mi w miejscu, a gdy chce je połączyć z resztą to kasuje mi mapę, wiem że na pewno da się to jakoś zrobić bo już gdzieś to czytałam ale już nie wiem gdzie.
Aethersis Napisano 4 Styczeń 2012 Napisano 4 Styczeń 2012 To bardzo łatwe :D wystarczy użyć Select and Link. W maxie jest to domyślnie (co najmniej od wersji 2009, czyli tam, dokąd ma pamięć jeszcze sięga) przycisk w lewym górnym rogu ekranu z takim łańcuszkiem. Klikasz oko i mając wciśnięty lewy przycisk myszy, przeciągasz kursor na obiekt, z którym chcesz to oko połączyć, czyli w twoim przypadku ciało. Co więcej (myślę że to też ci się przyda) - jest bardzo prosty sposób na animację gałek ocznych. W zakładce Create/Helpers, wybierasz obiekt dummy i tworzysz go przed ciałem. Następnie klikasz na oko, wchodzisz w zakładkę Motion/Parametres. Masz tam roletę Assign Controller. Rozwijasz ją i tam masz rozwijaną listę, w której masz modyfikator Rotaton. Wybierasz Rotation z tej listy i w lewym górnym rogu rolety Assign Controller, znajduje się przycisk Assign Controller (taki zielono biały; przynajmniej w domyślnym UI w max 2012). Klikasz ten przycisk i wybierasz z listy Look At Constraint i klikasz Ok. Teraz w zakładce Motion/Parametres powinien się zmienić układ rolet i powinna pojawić się roleta o nazwie Look At Constraint. Rozwijasz ją i pierwszy przycisk z góry to Look At Target. Klikasz go i wybierasz uprzednio utworzony obiekt dummy. Twoje oko powinno być teraz wycelowane w obiekt dummy, a jego przesunięcie powinno powodować rotację oka. Jeśli jednak oko się obróciło w taki sposób, że nie jest wycelowane w dummy, to należy zmienić ustawienie w "select look at axis". Te same operacje powtórz dla drugiego oka. Mam nadzieję, że pomogłem :)
ZibiHit Napisano 4 Styczeń 2012 Autor Napisano 4 Styczeń 2012 (edytowane) Jasne, wielkie dzięki za pomoc i wyczerpującą odpowiedź. :) Z tą animacją gałek to cudo!! ekstra pomysł.... :) Edytowane 4 Styczeń 2012 przez ZibiHit
Aethersis Napisano 4 Styczeń 2012 Napisano 4 Styczeń 2012 To nie mój pomysł tylko już stary patent opisany w wielu książkach :D Ale to dobrze że ci działa :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się