Napisano 30 Marzec 201213 l Witam, Mój problemik polega na tym, że tracę cały specular po imporcie obiektu z powrotem z uv lauot'a. Obiekt się robi nie przyjemnie kanciasty.Czy coś źle importuje? Kto pomoże? z góry dziekuję[ATTACH=CONFIG]85404[/ATTACH]
Napisano 30 Marzec 201213 l Autor [ATTACH=CONFIG]85405[/ATTACH]Już wpadłem na pomysł co z tym zrobić. Należy wybrać obiekt zepsuty z uv layout ale z dobrymi uvysami --->potem ten nie tknięty w mayce.Następnie go mesh--->transfer atributes--->tam zaznaczamy jak na załączniku . I w ten sposób gdy zajrzymy do uv editor, mamy piękne uvysy z uv layaout'a na naszym pierwotnym modelu,włala:-) ps:kiedyś urzywałem sławnej trójeczki ale zorientowałem sie ,że za ta trójeczka kryje się zwiększanie liczby polygonów ,więc zawsze wole zrobić sobie sub-proxy aż ładnie wygładzi i potem wycinąć sobie loopy co by zaoszczędzic na polygonach no i z doświadzczenia wiem , że co bardziej skomplikowane obiekty w TRÓJECZCE nie ładnie radzą sobie z uvysami. Także reasumując doprowadzam obiekt do wersji bez trójeczki i wtedy wszystko gładko się rozkłada...ufff . Mozna by pomysleć po co rzucam tego posta skoro sam problem rozwiazałem? Warto bo zawsze ktoś inny moze się z tym głowić:-) i tak przysługujemy się ludzkości :-) pozdrawiam wszystkich pomagajacych.
Napisano 31 Marzec 201213 l Hmm... a zmieniałeś może typy edge? Bo wygląda tak jakbyś na pierwszym obrazku miał same hard edge
Napisano 3 Kwiecień 201213 l Autor Zgadza się , czyli mamy drugie rozwiązanie nawet o wiele prostsze. Wchodzimy tylko w zakładki POLYGONS--->Normals---->soften edge i gotowe. brawo legomir:-)
Napisano 4 Kwiecień 201213 l I tak utrudniasz wystarczy shift->ppm i tam masz po prawej stronie soften/harden edge -> no i wybierasz co pasuje... A co do sub-div proxy to już sama nazwa wskazuje, że zwiększa ono div czyli i poly zresztą taki sam efekt masz pod "2" nie oszukując się nigdy nie osiągniesz bardziej zesmoothowanego modelu bez zwiększenia poly.
Napisano 4 Kwiecień 201213 l Autor Tak, ale chodzi mi o to że mając już "wypalone"subdivision poprzez proxy ,mogę usunąć gęstość topologii tam gdzie jest to zbędne,zachowując całą "gładkość" jak z wciśniętą trójeczką bo wszak każdy polygon mniej to sekundy mniej w renderowaniu i ogólnie szybsze przeliczanie tudzież dlasilnika gry;-)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto