spez Napisano 21 Kwiecień 2012 Napisano 21 Kwiecień 2012 ciąg dalszy moich przygód z animacją w mental ray'u... otóż mam poważny problem z dwoma materiałami, które wyglądają w animacji wręcz tragicznie (na pojedynczych klatkach oczywiście wyglądają super); chodzi o materiały podłóg (kamień i marmoleum), co ciekawe są to jedyne materiały w scenie z jakimikolwiek odbiciami, więc podejrzewam, że to tu mogłem popełnić jakiś błąd; zorientowałem się dopiero przy renderowaniu drugiego ujęcia; w pierwszym właściwie ich nie widać, bo skupiałem się bardziej na suficie... oto wyrenderowane ujecie: [video=youtube_share;jnX-J2eYzzw] dodam jeszcze tylko, że renderowałem z użyciem FG Map (liczonej dla każdej klatki i później interpolowanej), wspomniane materiały są typu Arch & Design; próbowałem także się pobawić nieco z ustawieniami samplingu, ale nie poprawiło to specjalnie sytuacji, za to wydłużyło czas renderingu niemiłosiernie będę ogromnie wdzięczny za wszelkie sugestie dotyczące rozwiązania tego problemu
Przemekd Napisano 22 Kwiecień 2012 Napisano 22 Kwiecień 2012 wg mnie wygląda na złe ustawienia reuse FG. fg dla każdej klatki używasz jak obiekty w scenie się też ruszają, jeśli leci sama kamera spróbuj użyć Project Points From Positions Along Camera Patch+ Single File Only. pzdr
spez Napisano 22 Kwiecień 2012 Autor Napisano 22 Kwiecień 2012 wydaje mi się, że na samym początku próbowałem robić tą metodą, ale wychodziła straszna "kasza"... niemniej chętnie spróbuję jeszcze raz, bo jestem lekko zdesperowany tylko mam pytanie - jakie w takim razie wartości ustawić dla "Divide Camera Path by Num. Segments" i "Initial FG Point Density" (wiem, że te dwa parametry są ze sobą jakoś powiązane, tylko właśnie nie wiem w jaki dokładnie sposób); dodam też, że całe ujęcie ma długość 300 klatek, ale na razie wolałbym wyrenderować próbnie jakiś krótszy fragment (powiedzmy 25 klatek) - piszę to dlatego, bo podobno te parametry zależą też od długości animacji (chciałbym uniknąć sytuacji, kiedy kilka klatek pod rząd wygląda super, ale już 8 sekund - raczej kiepsko...) dzięki :)
Przemekd Napisano 22 Kwiecień 2012 Napisano 22 Kwiecień 2012 tak, tzn no nie do końca ilośc klatek, bardziej długość ścieżki kamery ma na to wpływ, im dasz więcej Divide Camera Path tym lepiej, może 36 sprobuj. Initial fg point density to już - zależy od głębokości pokoju - ile będzie zacienionych miejsc 0,4 do 0,8 to już powinno być bardzo dobrze. Dla szybkości możesz wypalić sobie fg map w mniejszej rozdziałce i też powinno pójść. http://images.autodesk.com/adsk/files/mental_ray_white_paper_2012_en.pdf -od strony 28 jest renderowanie animiacji pzdr
Piotreq91 Napisano 23 Kwiecień 2012 Napisano 23 Kwiecień 2012 ja myśle że w migających materiałach masz zaznaczoną opcje Fast(interpolate).
spez Napisano 23 Kwiecień 2012 Autor Napisano 23 Kwiecień 2012 tak, tzn no nie do końca ilośc klatek, bardziej długość ścieżki kamery ma na to wpływ, im dasz więcej Divide Camera Path tym lepiej, może 36 sprobuj. Initial fg point density to już - zależy od głębokości pokoju - ile będzie zacienionych miejsc 0,4 do 0,8 to już powinno być bardzo dobrze. Dla szybkości możesz wypalić sobie fg map w mniejszej rozdziałce i też powinno pójść. http://images.autodesk.com/adsk/files/mental_ray_white_paper_2012_en.pdf -od strony 28 jest renderowanie animiacji pzdr dzięki za rady, wyjaśnienia i link do podręcznika :) niemniej nie do końca mi to pomogło - zrobiłem tak, jak radziłeś (Project Points From Positions Along Camera Path, zostawiłem domyślny podział na 9, zwiększyłem też Initial FG do 0,5, i Rays do 300) ale raz, że wyszła kasza (chociaż widać, że FG nie skacze) to te dwa materiały migają jak migały... ja myśle że w migających materiałach masz zaznaczoną opcje Fast(interpolate). faktycznie, mam! myślisz, że to może być przyczyną problemu? spróbuje wyłączyć i zobaczymy, tylko czy nie zmieni się wtedy wygląd materiałów?
Piotreq91 Napisano 23 Kwiecień 2012 Napisano 23 Kwiecień 2012 faktycznie, mam! myślisz, że to może być przyczyną problemu? spróbuje wyłączyć i zobaczymy, tylko czy nie zmieni się wtedy wygląd materiałów? Na bank:) będziesz musiał prawdopodobnie w zamian zwiększyć glossy samples tego materiału żeby nie szumiał ale wygląd powinien być ten sam.
Simple_man Napisano 23 Kwiecień 2012 Napisano 23 Kwiecień 2012 Moim zdaniem masz problem z dość powszechnym przy mentalu flickeringu. A tutaj rozwiązanie
spez Napisano 24 Kwiecień 2012 Autor Napisano 24 Kwiecień 2012 @ Piotreq91 - tak to było faktycznie to, miałeś rację - wielkie dzięki! odhaczyłem Fast (Interpolate), zwiększyłem nieco sampling i jest git (czyli tak jak myślałem od początku, problem tkwił w materiałach a nie w FG)! jeszcze raz dzięki!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się