Skocz do zawartości

Problem wymodelowaniu wlotu powietrza


Byczek82

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Po pierwsze posiłkuj się zdjęciami. blueprinty nie są dokładne i mało pokazują. Po drugie nie wiadomo jaki masz skill jeśli dopiero zaczynasz to sobie odpuść temat samochodu bo nie podołasz. Po trzecie pokarz co masz zrobione do tej pory.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja takie kratki robię teksturą przejrzystości (alpha), połączoneą z teksturą nierówności, by blacha miała zaokrąglone krawędzie otworów - tak jest szybciej i nie komplikujesz siatki, a efekt przy odpowiedniej rozdzielczości tekstury taki sam. (zależy to jednak od silnika renderującego).

 

Tak na marginesie (do BLADE): szlachta polska w XVIIw. też "wciskała" co trzecie słowo z łaciny. Może jednak zamiast pisać "jaki masz skill" użyć poprawnego zwrotu polskiego ("jakie masz doświadczenie")?. Oczywiście widziałem na tym forum gorsze zdania (np. "bejkowanie normal map") - ale to była kropelka przepełniająca czarę goryczy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wjaworski to forum ma swoje zasady i słownictwo i dlatego słowa typu skill i bejkowanie nikogo nie ruszają bo każdy je rozumie. są często używane i każdy wie o co chodzi.A jak ktoś nie wie to zapyta i mu się wyjaśni.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mozesz zagescic siatke do docelowej wartosci a nastepnie booleanem wyciac te otwory. To jest maly 1 element z tego co widze (cale podszybie) dlatego raczej komputer sobie poradzi bo zakladam, ze nie pracujesz na sprzecie z minionej epoki :)

 

EDIT>

Jak posiadasz Rhinoceros z dodatkiem T-Splines to przerzucasz siatke tego elementu, zamieniasz ja na NURBS i wycinasz otworki, pozniej robisz ich glebokość i zagiecia. Nastepnie w Rhino zageszczasz odpowiednio siatke i przerzucasz do Maxa :)

Edytowane przez ..:: WIKTOR ::..
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wjaworski: troche nie lapie tego purytuzmu jezykowego. Dla mnie w spolszczanie nazw jest o wiele bardziej problematyczne. Nawet odnoszac sie do twojej wypowiedzi, co masz na mysli przez "tekstura nierownosci" ? Normal? Bump? Displace? Tak samo z przejrzystoscią, bez napisania tego ze chodzi ci o alpha to mozna sie zastanawiac. Ah, nie ma to jak pogadac sobie od rzeczy w sobote wieczorem :) Pozdrawiam pozytywnie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

wjaworski: troche nie lapie tego purytuzmu jezykowego. Dla mnie w spolszczanie nazw jest o wiele bardziej problematyczne. Nawet odnoszac sie do twojej wypowiedzi, co masz na mysli przez "tekstura nierownosci" ? Normal? Bump? Displace? Tak samo z przejrzystoscią, bez napisania tego ze chodzi ci o alpha to mozna sie zastanawiac. Ah, nie ma to jak pogadac sobie od rzeczy w sobote wieczorem :) Pozdrawiam pozytywnie.

Rozumiem. No fakt, jest ich kilka rodzajów, i język polski tu jest nieporadny/nieprecyzyjny. Użyłem zwrotu "tekstura nierówności", traktując go jako odpowiednik angielskiego "bump map". Ten sam efekt można uzyskać także za pomocą mapy normalnych (wydaje mi się, że w przypadku takich szczegółów technicznych różnica pomiędzy jedną i drugą sprowadza się tylko do głębokości). Tekstury typu "Displace" nie, bo ta wymaga gęstej siatki, a metoda, którą proponuję ma na celu właśnie utrzymanie jak najmniejszej liczby ścian.

 

BLADE: autokorekta: zgadzam się, że użycie terminów fachowych z języka angielskiego jest po prostu prostsze - w przypadku "bejkowania normal map" sądzę że lepiej jest to np. napisać w cudzysłowie po angielsku, zamiast tworzyć potworka językowego. Nie rozumiem jednak po kiego czorta zastępować zwykłe, niefachowe słowa ("doświadczenie") angielskim ("skill"). To już lepiej napisz wszystko po angielsku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności