Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

to moja pierwsza animacja w zyciu:) wiec nie jestem jeszcze najlepszy, ups nie jestem nawet sredni czy nawet slaby :) lecz niestetyt mialem najwiekszy problem z nalozeniem skory na Michaelowego bipeda wiec sa troche zalamania przy ruchu:( wogule nie mam pjecia jak nalozyc na bipeda cialo wymodelowane choc zreszta sami zobaczcie jesli chcecie:) http://www.bright.3lan.pl/opo.avi serdecznie pozdrawiam:)

  • Odpowiedzi 34
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość IanLavasque
Napisano

link nie dziala nie da sie tego zaciagnac ? zrob korekte :)

Napisano

Ok, w kocu poszlo.

 

Pierwsza animacja postaci, a Ty wybrales sobie za temat taniec, Majkela na dodatek.

Sama w sobie jest... hmm... niepoprawna. Jednak jak zauwazyl Leander, ma swoj urok i ta niepoprawnosc bawi - w pozytywnym znaczeniu :)

 

Animacja to cos wiecej niz ustawienie poz na tajmlajnie, a 'jej nauka trwa cale zycie'. Jezeli podnosisz rekawice, to zacznij lepiej od cwiczen z pileczkami i woreczkami. Na postac przyjdzie czas.

Napisano

moze i masz racje Dr Ug trzeba zaczac od podstaw zanim zaczne robic cos ciekawszego:( ale wiesz sam pewnie jaka to pokusa zrobic ruch czlowieka:) tylko szkoda ze nie wychodzi:( no ale masz racje zaczne od poczatku od pilek:) dziekuje za komentarze

Napisano

a duzym problem jest nalozenie skory na bipeda? np z dzialu compleated w maxsie 5?:) to jest chyba duzo zabawy? to ma cos wspolnego z rigiem? kurcze ale tego jeszcze jest:( do nauki:( ale puznj rezultat wynagradza wszystko:) pozdrawiam i dzikuje:)

Napisano

dziwne. momentami wyglada jakby byla szansa ze sobie dasz rade, a moentami jest strasznie. nie wiem np jak mogles zostawic ta reke zanikajaca w tlowiu, to nie jest drobny blad, tego nie mogles nie zauwazyc. ja wcale nie jestem za animowaniem kulek, znam ludzi ktorzy potrafia zanmowac bardzo pieknie i ekspresyjnie sloik a wymiekaja na najprostszej animacji postaci, animuj postac, to skomplikowana hierarhia, nie da ie tego nauczyc wedlug mnie na kulkach, a jesli bedzie ci juz wychodzic, kulki nie sprawia ci problemu. narazie jeszcze dluga droga, ale trzymam kciuki. pozdrawiam. i lej narazie nakladanie skory, animuj.

Napisano

Belzebub: w animacji MJ nie ma niczego! Na 'kulkach i workach' mozna sie nauczyc bardzo wiele, chociazby podstawowych zasad. Np.:

 

Spłaszczanie i rozciąganie ( squash & stretch )

 

Jeden z najważniejszych „wynalazków” technik animacji. Kierunek, przyśpieszenie oraz prędkość ruchu obiektu lub postaci są uwydatniane poprzez odpowiednią deformację obiektu, dzięki zastosowaniu spłaszczania lub rozciągania w danym kierunku. Wszystkie postacie które posiadają skórę, niezależnie czy są grube czy niesamowicie chude będą deformowane przy odpowiednio szybkim ruchu. Prostym przykładem na to zjawisko w rzeczywistości jest gumowy balon napełniony wodą.

 

Predkosc ruchu - timing

 

czyli predosc akcji. Bardzo znaczacy dla animacji. Okresla on character naszej psotaci, sosob jego odbierania przez widza. Np mruganie powiekami - zrobimy je szybko i czesto, zbudujemy uczucie postaci uwaznej, przerazonej. Zwolnisz ruch i czestotliwosc - nasza postac bedzie wydac sie senna.

 

 

Przewidywanie - ----

 

 

W normalnych sytuacjach każdą akcje człowieka poprzedza decyzja o podjęciu tej akcji. Innymi słowy wiemy ze zaraz będziemy podnosili szklankę. Taka sama zasada działa w świecie animacji. Publiczność może się pogubić w akcji gdy nie będzie ona dobrze zaplanowana i ten ciąg wynikowy pokazany. Widz powinien być przygotowany na następną część akcji. A dokonać tego można poprzez zastosowanie drobnych akcji przed głównym ruchem animacji. Gdy człowiek idzie, i w pewnym momencie chce zmienić kierunek poruszania się tuż przed skrętem animujemy poruszanie się głowy w danym kierunku. Idąc dalej tym tropem tuż przed skrętem głowy w pierwszej kolejności poruszają się oczy. Dopiero kilka klatek później zaczynamy rotować głowę.

 

Odległość w klatkach pomiędzy główną akcją zależy od stopnia zaskoczenia. Gdy postać kuca aby uniknąć uderzenia ruch oczu będzie przed kucnięciem zaledwie kilka klatek.

 

 

Glowne pozy - Staging

 

Kazda poza powinna przedstawiac pewna akcje. Nie mozna starac sie przekaza zbyt duzo w jednej pozie - widz sie zagubi i nie bedzie wiedzial gdzie patrzec. Dobra poza zawsze zdradzi czynnosc patrzac tylko na jej obrys - silhouette. Jezli kontor jest czytelny to znaczy ze poza jestpoza silna i jest latwa do rozszyfrowania przez widownie.

 

kontyntuacja i pokrywanie sie akcji - Follow Through and overlapping Action

 

Zasada ta mówi o tym aby wystrzegać się momentów w których postać nie robi praktycznie nic. Sytuacja statyczna w 100% jest bardzo nienaturalnym stanem, który do razu zostanie wyłapany jako błąd.

Najlepszym sposobem jest pokrywanie się akcji. Mam tu na myśli animację drugorzędną taka jak : delikatne ruszanie głową, poruszanie się oczu, oddychanie, lekkie ruchy ciała.

 

Kontynuacja akcji jest to ruch ktory w pewnym sensie zakancza pewna czynnosc - np po rzuceniu pilki reka jeszcze przez monemt przesuwa sie odrobine wytracajac ped.

 

 

Straight Ahead Action and Pose-To-Pose Action

 

Większość dostępnych pakietów do animacji 3D są oparte na animacji poprzez klatki kluczowe. Na pierwszy rzut oka ma to bardzo dużo wspólnego z tradycyjną animacja. W animacji tradycyjnej pierwszym etapem jest praca nad podstawowymi pozami, nie martwiąc się o czas i prędkość poruszania się postaci. Ruch zależy od ilości i rodzaju klatek pomiędzy głównymi pozami (inbetween frames). W animacji komputerowej od razu ustawiamy określone pozy dla odpowiednich klatek kluczowych w określonym czasie. Komputer sam wylicza stan postaci pomiędzy tyki klatkami kluczowymi. Lecz w tym przypadku gdy obiekt jest w hierarchii nie kluczujemy zawsze całej pozy. Możemy stawiać klatki kluczowe dla pewnych elementów obiektu

 

Jednym slowiem sa 2 sposoby animacji

 

- rodzielacjac ruch na poszczegolne pozy i wypelnianie ich powoli.

 

- tworzenie animacji od poczatku do konca idac wzdluz linii czasu.

 

Druga jest duzo trudniejsza, trzeba posiadac wieksza intuicjie do ustawiania czasu poszczegolnych akcji.

 

Wiekszosc animatorow idzie na kompormis - ustawia glowne pozy, nastepnie idze technika Straight Ahead od pozy do pozy.

 

Nieliniowość ruchu, animacja po łuku - Ease In and Out, arcs

 

Ruch liniowy jest jedną z najgorszych rzeczy spotykanych w animacji. Należy się tego wystrzegać jak ognia. Tyczy się to zarówno ścieżek ruchu jak i jego tempa. Przy poruszaniu się postaci w sposób liniowy, uzyskujemy efekt bezdusznego robota. W rzeczywistości nie ma ruchów liniowych. Przy prostym podniesieniu ręki mięsień musi rozpędzić ramię i wprowadzić je w ruch. Następnie zatrzymać co też nie jest momentalne. Intuicyjne dla człowieka jest zwalnianie ruchu w końcowej fazie chwytania np. szklanki. To samo tyczy się ścieżki ruchu. Gdy spojrzymy się na jakiś obiekt nasze oczy nie poruszają się po linii prostej do tego obiektu. Ruch jest lekko zakrzywiony.

 

Wyolbrzymianie, przesadzanie - Exaggeration

 

Określenie stosowane do dwóch rzeczy, wiążących się ze sobą w pewien sposób. Technika stosowana w intensywniejszej formie w animacjach typu kreskówkowego, delikatniej w animacja fotorealistycznej. Zasada polega na przesadnym pokazywaniu i przerysowywaniu emocji postaci, a co za tym idzie ruchu malującego owe uczucie, bądź zdarzenie na ekranie. Jeżeli nasza postać jest smutna, należy pokazać ją jeszcze smutniejszą. Takie techniki bardziej przekonają widza i stworzą wyrazisty charakter postaci. Jako ciekawostkę dodam, że Walt Disney w pewnym momencie zażyczył sobie od animatorów aby pokazali mu animacje bardziej realistyczną. Po pewnym czasie zarzucił ten pomysł. Efekty były wręcz przeciwne. Postacie rysunkowe z realistycznym ruchem wyglądały mniej przekonywująco, a w niektórych przypadkach nawet sztucznie.

 

Animacja pomocnicza (drugoplanowa) - Secondary Action

 

 

Na każdą główną akcje składają się małe drobne animacje podrzędne które wzbogacają cały efekt. Płacząca postać ociera ręką łzy odwracając się. Postać zaskoczona pewnym zdarzeniem potrząsa głową i wstaje.

Analizując głębiej takie akcje Należy się zastanowić co im towarzyszy. Podczas wstawania drgają lekko części takie jak brzuch czy ramie u bardziej „puszystych” postaci. Jeżeli nasz model ma długie włosy to podczas wstawania powiew powietrza poruszy je odrobinę do tyłu. Deformację ubrania także zalicza się do animacji pomocniczych. Podczas wycierania ręką łez nasza postać zaciska powieki napina i deformuje powierzchnie policzka i dłoni. Na każdy nawet najmniejszy ruch składa się mnóstwo takich drobnych animacji towarzyszących.

 

 

wyglad zewnetrzny, sposob odbierania - Appeal

 

Sposob kreowania pewnego "smaczku" naszej postaci. jej nawykow, charakternych ruchow itp Zarowno poprzez animacjie jak i sam modeling.

 

Personality

 

Tego chyba nie trzeba tlumaczyc

 

autor: Penguin

zrodlo: http://www.animacja.com/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=38

Napisano

Dla mnie super. Dr Ug zmotywowałes mnie do dalszej pracy nad pojmowaniem swiata animacji i grafiki 3D.

Teraz przynajmniej wiem czego szukac i co jeszcze trzeba rozwijac. Nie studiuje (choc bardzo bym tego chcial, lecz mnie na to nie stac) co nie oznacza ze nie moge sie rozwijac :D

Ciezko jest tylko poukladac sobie program wedlug ktorego rozpoczac ta nauke.

 

Piotr Dobosz: odnosze wrazenie ze tak jak i ja tez jestes samoukiem, ktory uczy sie prubojac wszelkich mozliwych sposobow. Wiem jak to jest gdy chce sie juz zobaczyc jakis efekt, chocby byl do kitu (nie mowie teraz o twojej animacji :D). Sam tak robilem.

Jednak doszedlem do wniosku, ze szkoda czasu na tworzenie czegos co w sumie niczego nie przypomina i do niczego nie jest potrzebne (czyt. czego nie bedzie mozna wykozystac w przyszlosci).

Trening czyni mistrza.

 

Zgadzam sie z Dr Ug-iem, ze powinno sie zaczac od podstaw (nudy i nic sie nie

dzieje), ale przynosi efekty.

 

Zgadzam tez sie z Belzebubem, ze jesli chcesz zajac sie animowaniem postaci na powaznie to trzymaj sie tego i animuj ile wlezie. Dopieszczajac twoja animacje coraz wiecej bedziesz poznawal sam program. Moim zdaniem poswiecisz tyle samo czasu na nauke cwiczac na swojej postaci zamiast na kulkach, a efekt bedzie ten sam :D

 

Dobra starczy, ale sie nagadałem :D

Piotrku jesli juz masz to dobrze, ale jesli jeszcze nie to polecam ta stronke http://movielibrary.lynda.com/html/modPage.asp?ID=95

kilka przydatnych filmikow na temat animowania postaci. Duzo rzeczy o ktorych wspomnial Dr Ug. Poszukaj w serwisie a znajdziesz tego wiecej.

Pozdrawiam.

Napisano

dzięki chłopaki, warto było tu zajrzec...tez sie rzcuiłem od razu na głęboką wode z rzeznikiem..a majkel jako całosc rzeczywiscie ma cos w sobie

Gość IanLavasque
Napisano

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Final%20PAN%20website/panindex.htm

 

tutaj link do goscia ktory zrobil cos podobnego :)

tylko ze on ma wieksze dowiadczenie i umiejetnosci zabawy z 3ds max

nie smiem twierdzic ze to co robiles to plagiat i pelen szacunek dla twojej pracy bo zeby bawic sie w taniec jacksona w 3ds max trzeba miec juz naprawde nie lada umiejetnosci szczegolnie jesli to ma byc animacja.

Sciagnij sobie ten pierwszy filmik, druga polowe ma do tej samej muzyki ktora ty podlozyles tutaj daje ci link bezposredni a u gory jak chcesz wskocz sobie tam i zobacz stronke goscia :)

gratulacje za walke i za to ze odrazu wskakujesz do oceanu i masz gdzies lodzie ratunkowe poporstu ten temat wymaga doswiadczenia :) i terningu nie ma na to rady :)

 

http://staff.ci.qut.edu.au/~barkerc/Final%20PAN%20website/movieavi.htm

 

zreszta wszscy to juz ci chyba powiedzieli :) a na stronke warto zajrzec

typek podjol ten sam temat co ty albo na odwrot od polowy filmik zaczyna sie tak jak twoj tylko w innym otoczeniu i wykonaniu rzecz jasna :) narta milego dnia :)

Napisano

No widzisz dr ug, sam podajesz przyklady ktorych nie mozna sie nauczyc na kulkach. - jeden przyklad- W normalnych sytuacjach każdą akcje człowieka poprzedza decyzja o podjęciu tej akcji. Innymi słowy wiemy ze zaraz będziemy podnosili szklankę. Taka sama zasada działa w świecie animacji. Publiczność może się pogubić w akcji gdy nie będzie ona dobrze zaplanowana i ten ciąg wynikowy pokazany. Widz powinien być przygotowany na następną część akcji. A dokonać tego można poprzez zastosowanie drobnych akcji przed głównym ruchem animacji. Gdy człowiek idzie, i w pewnym momencie chce zmienić kierunek poruszania się tuż przed skrętem animujemy poruszanie się głowy w danym kierunku. Idąc dalej tym tropem tuż przed skrętem głowy w pierwszej kolejności poruszają się oczy. Dopiero kilka klatek później zaczynamy rotować głowę.

Odległość w klatkach pomiędzy główną akcją zależy od stopnia zaskoczenia. Gdy postać kuca aby uniknąć uderzenia ruch oczu będzie przed kucnięciem zaledwie kilka klatek.

Tego sie na kulkach nie mozna nauczyc, albo inaczej, nie trzeba. Ja zaczynalem nauke animacji od animacji postaci. 80 procent tych rzeczy o ktorych piszesz sie wie intuicyjnie, jesli masz zmysl obserwacji i czaisz ruch. pose to pose na kulkach? mozna i tak. Ale po co?

Napisano

Heh, imho mylisz sie mowiac, ze nie da sie tego zrobic na kulkach :) Robi sie to podobnie, jak w cartoonach, np. kulka sie lekko cofa, wygina, by po chwili wystrzelic jak z procy w przeciwnym kierunku.

 

Ale zostawiajac juz ten przyklad - wkleilem to jako 'glowne zasady animacji' i wierz mi, ze nie przebieralem co pasuje, a co nie pasuje do kulek.

 

"80 procent tych rzeczy o ktorych piszesz sie wie intuicyjnie, jesli masz zmysl obserwacji i czaisz ruch."

 

W animacji Majkela widac, ze albo to nie jest tak intuicyjne, albo Piotrek nie ma zmyslu obserwacji;) Dlatego o tym pisze.

 

Wiesz, mnie to nie interesuje jak ludzie sie ucza animacji. Ja jestem fanem uczenia sie od najdrobniejszych podstaw - czy to w animacji, 3d, czy chociazby rysunku.

 

Jezeli mam byc szczery, to sam kulek i workow nie przerabialem. Moze dlatego, ze w animacje bawilem sie juz za czasow Amigi.

Napisano

Ianlavasque dzieki za ten link :) ten koles zrobil to swietnie:D codownie poprostu! dzieki bardzo za ten link kiedys widzisalem podobny tylko na samym ludziku zlozonym z paru boxsow.:)

Dr Ug u mnie jest kiedpsko ze zmsylem obserwacji masz racje staram sie to naprawic caly czas:) Pozdrawiam wszystkich

Napisano

Belzebub... z całym szacunkiem ale tzw. Animation Principles zwane inaczej złotą 12 odnoszą się do każdej animacji jaką ktokolwiek kiedykolwiek robił. Nie ważne czy na kulkach czy na postaci... są to po prostu zasady opisujące ruch i zachowania w oparciu o dynamikę i osobowość... jeśli kulce nadamy osobowość, to może nieźle zatańczyć....

Jeśli ty animację czujesz intuicyjnie to dobrze. Jednak dla wielu ludzi jest to przydatna wiedza. Jak widzisz na forum reakcje są pozytywne. Ludzie się cieszą że dr Ug wkleił im to i owo. I tak niech zostanie.. :)

 

TERAZ WRESZCIE DO PIOTRKA:

Faktycznie animacja postaci jest najciekawsza i wydawać się może że najprościej coś wyrazić animując postać. Jednak na początek jest zdecydowanie za trudna technicznie. Nikt nie każe Ci animować kulki przez rok :) haha! To kewstia wykonania kilku 10 sekundowych ćwiczeń na prostych obiektach, aby nie męczyć się na przykład nakładaniem skóry na bipeda :) Nie zastanawiać się nad niedociągnięciami w znajomości oprogramowania, tylko skoncentrować na samej animacji. Skupić się na samym ruchu. Taki jest w tym ogromny sens. I do tego Cię gorąco namawiam.

Napisano

Dzieki wszystkim:)za odpowiedzi:) wziolem ksiazke 3ds max 5 do reki i robie wielki wzrot do kulki:D narazie moje ANimacje nie wygladaja za ciekawie:( powiem wiecej sa nedzne:) ale mysle ze jak jescze pocwicze pare tygodni uda mi sie zrobic cos ciekawego bo moim zdaniem to najciekawszy dzial w Cg naprawde anmacja jest super:) dzikeuje wszystkim za odpowiedzi i jak uda mi sie zrobic pierwsza (moim zdaniem lepsza :) animacje z kulka to napewno ja umieszcze w tym watku i pokaze:) serdecznie pozdrawiam wszystkich:)

Napisano

Animowanie kulek dla mnie jest strata czasu, mozna sie tych wlasnie zasad uczyc na postaci. oprocz tego uczysz sie wtedy jednoczesnie pracy ze skomplikowana hierarhia, uczysz sie ze postac np biorac zamach i udezajac reka, nie wykonuje ruchu tylko reka ale ten ruch wychodzi az z biodra, uczysz sie jak okielznac odwrotna kinematyke. Poniewaz zadko mi sie zdazaja zlecenia z animowaniem kulek, jakos omijam ten temat, jest bardzo duzo do nauczenia sie, szkoda czasu na dyrdymaly, to moje prywatne zdanie. Kris_R to co powiedziales to chyba jakis slogan tylko, ja np bardzo lubie animacje Terego Giliama, dla monthy pythona, czy uwazasz ze dotycza jej te zasady? Od razu chce uciac niedomowienia, nie chce rrobic tego typu animacji, ale to tylko przyklad ze mozna tez inaczej.

No i uwazam ze bardzo dobrze ze Dr ug wrzucil te zasady, proponowal bym zeby zrobic tutorial opierajacy sie na tych zasadach, wtedy wszystko bedzie jasne i proste, i moze nie bedziemy mieli w kraju siedmiu animatorow, tylko zaleje nas fala doskonalych i zgodnych z zasadami animacji. I wreszcie ludzie przestana renderowac boxy i kulki globalem. Tylko ze chyba beda animowac kulki? chm....

Napisano

Dobra, stonuje troche swoja wypowiedz bo nawet mi sie nie podoba. Drug, widzialem twoja animacje francuzkiego kucharza, i podobala mi sie , nie moglem sie do niczego przyczepic choc to ciagle nie jest animacyjny komkret, ze wzgledu na tematyke, ale wiem ze wiesz o czym mowisz. Ale jestem negatywnie nastwiony jakos do zasadniczego podejscia. Nie trzeba uczyc sie tak jak inni, wrecz przeciwnie, kazdy powinien znalezc swoja droge, ktora najbardziej mu odpowiada, i przynosi najlepsze efekty. To tyle chcialem dodac. I widze ze zaczynam robic jakis off topic z watku Piotra. wiec to wszystko co mialem do powiedzenia.

Napisano

Masz racje, kazdy powinien wybierac wlasna droge. Pogadalismy sobie, teraz ludzie niech wyciagna z tego wnioski dla siebie:) Do nich nalezy decyzja, czy najpierw chca poplywac w brodziku, czy od razu skacza na gleboka wode;)

 

Jeszcze tylko pare komentarzy z mojej strony ;P

 

"Poniewaz zadko mi sie zdazaja zlecenia z animowaniem kulek, jakos omijam ten temat"

 

Heh, mowimy o dwoch swiatach. Jezeli dobrze pamietam, to Ty stworzyles "Waligore" (popraw mnie, jezeli cos mieszam; chodzi mi o tego biegnacego grubaska;) ). Jestes kilka klas wyzej, niz wiekszosc ludzi na forum i wciskanie Ci do animowania kulek bez wyraznej przyczyny rzeczywiscie byloby... dziwne?

Nie chodzi jednak o Ciebie, tylko o osobe, ktora dopiero wchodzi w swiat animacji i praktycznie nic o tym swiecie nie wie.

 

"Drug, widzialem twoja animacje francuzkiego kucharza, i podobala mi sie , nie moglem sie do niczego przyczepic choc to ciagle nie jest animacyjny komkret"

 

To bylo dawno i nieprawda, a z pewnoscia bylo sie do czego czepiac. Pierwszy powazny rigg, pierwsza powazna animacja postaci, pierwszy lip sync - to nie moglo sie udac;)

Moze niedlugo pokaze cos nowego, a tymczasem... do szuflady;)

 

Serdecznie pozdrawiam:)

 

P.S. Moze jakis dobry moderator przenioslby offtopicowa dyskusje do osobnego watku w Animacjach?

Napisano
P.S. Moze jakis dobry moderator przenioslby offtopicowa dyskusje do osobnego watku w Animacjach?

a przycisk powiadom moderatora znasz? :P

 

 

belzebub: niektorzy tak bardzo szybko chca byc animatorami ze nawet na helpa czasu nie maja ;)

Napisano

Panie wladzo, bije sie w piers. To skomplikowane forum jest zbyt skomplikowane na moj nieskomplikowany umysl i czasami zapominam o tych jakze zaawansowanych (skomplikowanych) funkcjach;)

 

Kazik: teraz nigdzie, kucharz jest offline.

Napisano

No nie mogę dr Ug ludzi motywuje i ludziom pomaga....do kalendarza z tym ;)!

 

A co do animki jak wszyscy wyżej ma klimat ale taniec jest niepoprawny...

 

Keep work'n ;)

Napisano

Dr Ug to nie jest dokonca poprawny Moonwalk choc o 100000000 razy lepszy od mojego:) Michael uzywa duzo razy wiecej minimalnych ruchow ktorych nie zauwarzyl autor:( przez co nie udalo mu sie pokazac pelnego moonwalka ktory wyglada jak by podbijal grawitacje:) jak znajde gdzies to umieszcze orginalny taniec Michaela (moonwalk) a jemu sie nei udalo tego zrobic do konca bo by moonwlak wyszedl idealnie glowna role odgrywaja w nim kolana i nogi a stopy poprostu ida za nogami uwierz mi uczylem sie tego przez 5 lat jak bylem dzieckiem:) lecz narazie nie potrafie przelozyc tego na animacje:( Pozdrawiam serdecznie

Napisano

Od razu chcialbym sprostowac.stworzylem model i rig Waligory, a biegnacy Waligora to animacja moego brata, ktory jest totalnym wymiataczem, ja sie jeszcze pomecze zanim osiagne jego poziom, ale tez sobie jakos radze, che che. Zreszta niedlogo cos wrzuce zeby sie nie stac znanym teoretykiem animacji. Jeszze raz sory Piotrek , ale nie chcial bym sobie przywlaszczyc cudzej animacji.

Pozdrawiam.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności