Napisano 19 Sierpień 201212 l Witam. Od paru dni kombinuje, jak wyrenderować maske obiektu, ktory jest widoczny w refrakcji. Sytuacja: Kadr zaglądania przed okno do domu. Wewnątrz (za szkłem, które refraktuje) szafa. Potrzeba maske szafy, aby ją ladnie w postprodukcji obrobić. Macie na to jakiś sposób?
Napisano 20 Sierpień 201212 l VRayLightMtl z colorem np. na red na szafę, przerenderować razem ze szkłem i gotowe?
Napisano 20 Sierpień 201212 l lub za jednym zamachem - w materiale szkła zaznacz Affect Channels - Color + Alpha, zaznacz wszystkie obiekty oprócz szyby i szafy i w ustawieniach vrayowskich ustaw im Alpha Contribution na 0. kłopot jest taki że razem z szafą będziesz obrabiał odbicia na szybie, można więc wyrenderować osobny pass z odbiciami szyby i nałożyć na końcu
Napisano 20 Sierpień 201212 l Kombinujecie panowie jak koń pod górę. VrayMultiMatte pod konkretny gbuffer ID na szafę a we właściwościach materiału szkła (sekcja refractions) affect all channels. edit A jeszcze prościej - VrayWireColor pass, upewnić się że szafa ma unikalny kolor siatki, czarny kolor siatki na szkło żeby się nie nakładało i jak powyżej affect all channels w materiale. Do photoshopa i maska po kolorze.
Napisano 20 Sierpień 201212 l Ja zawyczaj robie tak ze wylaczam szyby i renderuje rendermaskiem ;) http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask
Napisano 20 Sierpień 201212 l Autor VRayLightMtl z colorem np. na red na szafę, przerenderować razem ze szkłem i gotowe? Zapomnailem dodać, że interesuje mnie tylko idealna maska, którą bede mógł pobrać z kanału. Tak jak działa to w MultiMatteElement. Korzystając z tego rozwiązania, mamy problem z AA, oraz fakt dodatkowego renderu. lub za jednym zamachem - w materiale szkła zaznacz Affect Channels - Color + Alpha, zaznacz wszystkie obiekty oprócz szyby i szafy i w ustawieniach vrayowskich ustaw im Alpha Contribution na 0. kłopot jest taki że razem z szafą będziesz obrabiał odbicia na szybie, można więc wyrenderować osobny pass z odbiciami szyby i nałożyć na końcu Tutaj problem jak wyżej - nie dostaje maski na kanale, który można wyshufflować w nuke, albo ctrl+click w photoshopie. Kombinujecie panowie jak koń pod górę. VrayMultiMatte pod konkretny gbuffer ID na szafę a we właściwościach materiału szkła (sekcja refractions) affect all channels. edit A jeszcze prościej - VrayWireColor pass, upewnić się że szafa ma unikalny kolor siatki, czarny kolor siatki na szkło żeby się nie nakładało i jak powyżej affect all channels w materiale. Do photoshopa i maska po kolorze. Tak kombinowałem już wcześniej, ale nie dawało to rezultatu. Dziś się trochę pobawiłem i oto co ustaliłem: 1. aby obiekt byl widoczny w MME w refrakcjach: - refrakcje musza być idealne, glossiness na 1 - dyspersja musi być wyłączona - oczywiście, tak jak napisałeś, 'affect channels' na 'all channels' w refrakcji 2. aby obiekt byl widoczny w refleksjach, glossiness musi być ustawione na 1 3. zarowno siła refrakcji, jak i refleksji jest odzwierciedlana w MME. Im ciemniejszy kolor ustawiony jako siła refl/refr, odbijany/refraktowany obiekt jest mniej widoczny w kanale. Powyższe obostrzenia powodują, że ta metoda w praktyce rzadko się przyda. Co do wirecolor - otrzymujemy maske z bardzo nieodpowiednim aa, na dodatek tak jak w przypadku metody zaproponowanej przez M@tiego, nie da sie tej maski uzyskać z kanałów. Ja zawyczaj robie tak ze wylaczam szyby i renderuje rendermaskiem ;) http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/rendermask Hmm, ta metoda moze być uzyta tylko wtedy, gdy index refrakcji jest ustawiony na 1 - inaczej maska ne bedzie uwzgledniala załamania. Na dodatek to kolejny rendering. Wniosek niestety jest taki, że gdy w gre wchodzi dyspersja/glossy refrakcje, trzeba się bawić w roto. Idealnym rozwiązaniem byłby RefractionPass i ReflectionPass, w którym moznaby wybrać obiekt/gbufferID, ktory ma być w nim uwzględniony.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto