Napisano 19 Wrzesień 201212 l Film pokazuje jak za pomocą Hudiniego można proceduralnie tworzyć enviro do gier. Coś pięknego. :)
Napisano 19 Wrzesień 201212 l nigdy nie siedziałem przy grach aaa i pewnie nie będę ale byłem absolutnie pewien, że tak właśnie się pracuje.
Napisano 19 Wrzesień 201212 l Autor Również nigdy nie siedziałem przy grach aaa ale wiem że jak na razie raczej nic z tego. Jak już to takie funkcje są w samych silnikach ale dotyczą prawie wyłącznie rzeźbienia samego terenu i rozsiewania roślinek. Modularne klocki do budynków są robione i ustawiane ręcznie tak jak każdy inny asset. Oczywiście gierki tak jak filmy mają swoich TD i w edytorach leveli na pewno powstają narzędzia ułatwiające pierdołkowatą robotę ale nigdy nie widziałem nic z takim powerem. To chyba dobry temat na taką dyskusje. Mniej więcej raz dziennie czytam płacze osób z gamdevowego świecznika jak to nowe gry na nextgeny będą masakrycznie drogie w produkcji. Podobno tytuły mają być od 50%-100% droższe niż obecnie. Tak mówią mądre głowy branży. Mimo tych gadek ja nadal nie rozumiem dlaczego i chciałbym jakieś rzeczowe wyłożenie co i jak z tym wzrostem kosztami. :D Na początek jak ja to widzę przez mój noobowski pryzmat- Narzędzia do robienia grafy się rozwijają, zwyczajowo grafę teraz się robi trochę szybciej i sporo łatwiej niż te 6 lat temu kiedy pojawił się ostatni z obecnych currentgenów. Również ilość materiałów do nauki eksplodowała w sieci w ciągu ostatnich lat a przekłada się też na koszta robienia grafiki. Narzędzia w silnikach również się rozwijają ułatwiając i przyśpieszając pracę leveldesignerom, skrypterom. Modele hipoly i tak obecnie dłubie się z super szczegółami, trzeciorzędny detal jak pory, chropowatość robi się teraz bajecznie łatwo. Ze wzrostem mocy potrzeby mozolnej optymalizacji są co raz mniejsze. Zrobienie retopo modelu 30 k poly niby jest jakoś dużo bardziej czasochłonne niż takiego który ma 10k? ;) Więc mówicie "ilość contentu"- tylko że ta od zawsze jest zupełnie relatywna. Obecnie mamy gry z małą ilością contentu jak i takie z 10-krotnością tego. Za czasów psx bebechy mocno ograniczały twórców co do ilości wyświetlanych obiektów (dzięki temu mamy silent hilla :D) ale czy to oznacza że na nowszym sprzęcie ilość stuffu musi jakoś wykładniczo rosnąć? W naszym polskim Hard Resecie ulice były pięknie uwalone różnorodnym stuffem, gdzie jest konieczność dwukrotnej ilości tego stuffu? Z innych dziedzin. Scenariusze jak wiadomo piszą koty wpuszczone na klawiaturę a w muzyce ogromnych zmian raczej się nie widuje od dawna więc tego nie liczę. Zapotrzebowanie na konkretnych koderów u zwykłych producentów raczej nie rośnie jakoś ogromnie bo zwiększają się same możliwości silników. Wydaje mi się że w zamian zatrudnia się więcej tańszych gości od skryptowania. Ilość powtarzanej pracy w skali branży topnieje przez rozwiązania middleware jak speedtree, fmod. Taki mam ogląd na sprawę. Zapewne się mylę. Gdzie te 2 razy większe koszta? Może marketing? :D Edytowane 19 Wrzesień 201212 l przez Monio
Napisano 19 Wrzesień 201212 l UDK już od dawna posiada narzędzie do proceduralnego tworzenia budynków/miast itp. Ale tak czy inaczej fajna sprawa.
Napisano 23 Wrzesień 201212 l UDK już od dawna posiada narzędzie do proceduralnego tworzenia budynków/miast itp. Ale tak czy inaczej fajna sprawa. Ale Houdini nie musi posiadac narzedzia do tego.. sam mozesz te narzedzia stworzyc i w tym sila
Napisano 23 Wrzesień 201212 l Autor No i to generowanie miast w udk na standardzie jest biedniutkie. Do proxy i teł się nadaje ale jako miejsce głównej rozgrywki to raczej niebardzo. Zupełnie inaczej niż tweakowanie każdej framugi w hudym. Szkoda że nikt nie podjął tematu skoku kosztów produkcji. :(
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto