Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Również nigdy nie siedziałem przy grach aaa ale wiem że jak na razie raczej nic z tego. Jak już to takie funkcje są w samych silnikach ale dotyczą prawie wyłącznie rzeźbienia samego terenu i rozsiewania roślinek. Modularne klocki do budynków są robione i ustawiane ręcznie tak jak każdy inny asset.

Oczywiście gierki tak jak filmy mają swoich TD i w edytorach leveli na pewno powstają narzędzia ułatwiające pierdołkowatą robotę ale nigdy nie widziałem nic z takim powerem.

 

 

To chyba dobry temat na taką dyskusje. Mniej więcej raz dziennie czytam płacze osób z gamdevowego świecznika jak to nowe gry na nextgeny będą masakrycznie drogie w produkcji. Podobno tytuły mają być od 50%-100% droższe niż obecnie. Tak mówią mądre głowy branży. Mimo tych gadek ja nadal nie rozumiem dlaczego i chciałbym jakieś rzeczowe wyłożenie co i jak z tym wzrostem kosztami. :D

 

Na początek jak ja to widzę przez mój noobowski pryzmat- Narzędzia do robienia grafy się rozwijają, zwyczajowo grafę teraz się robi trochę szybciej i sporo łatwiej niż te 6 lat temu kiedy pojawił się ostatni z obecnych currentgenów. Również ilość materiałów do nauki eksplodowała w sieci w ciągu ostatnich lat a przekłada się też na koszta robienia grafiki.

Narzędzia w silnikach również się rozwijają ułatwiając i przyśpieszając pracę leveldesignerom, skrypterom.

Modele hipoly i tak obecnie dłubie się z super szczegółami, trzeciorzędny detal jak pory, chropowatość robi się teraz bajecznie łatwo. Ze wzrostem mocy potrzeby mozolnej optymalizacji są co raz mniejsze. Zrobienie retopo modelu 30 k poly niby jest jakoś dużo bardziej czasochłonne niż takiego który ma 10k? ;)

Więc mówicie "ilość contentu"- tylko że ta od zawsze jest zupełnie relatywna. Obecnie mamy gry z małą ilością contentu jak i takie z 10-krotnością tego. Za czasów psx bebechy mocno ograniczały twórców co do ilości wyświetlanych obiektów (dzięki temu mamy silent hilla :D) ale czy to oznacza że na nowszym sprzęcie ilość stuffu musi jakoś wykładniczo rosnąć? W naszym polskim Hard Resecie ulice były pięknie uwalone różnorodnym stuffem, gdzie jest konieczność dwukrotnej ilości tego stuffu?

 

Z innych dziedzin. Scenariusze jak wiadomo piszą koty wpuszczone na klawiaturę a w muzyce ogromnych zmian raczej się nie widuje od dawna więc tego nie liczę. Zapotrzebowanie na konkretnych koderów u zwykłych producentów raczej nie rośnie jakoś ogromnie bo zwiększają się same możliwości silników. Wydaje mi się że w zamian zatrudnia się więcej tańszych gości od skryptowania. Ilość powtarzanej pracy w skali branży topnieje przez rozwiązania middleware jak speedtree, fmod.

 

Taki mam ogląd na sprawę. Zapewne się mylę. Gdzie te 2 razy większe koszta? Może marketing? :D

Edytowane przez Monio
Napisano
UDK już od dawna posiada narzędzie do proceduralnego tworzenia budynków/miast itp. Ale tak czy inaczej fajna sprawa.

 

Ale Houdini nie musi posiadac narzedzia do tego.. sam mozesz te narzedzia stworzyc i w tym sila

Napisano

No i to generowanie miast w udk na standardzie jest biedniutkie. Do proxy i teł się nadaje ale jako miejsce głównej rozgrywki to raczej niebardzo. Zupełnie inaczej niż tweakowanie każdej framugi w hudym.

 

Szkoda że nikt nie podjął tematu skoku kosztów produkcji. :(

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności