Skocz do zawartości

3ds max -> UDK, metody teksturowania


Zedzik

Rekomendowane odpowiedzi

Hej,

 

 

Wymodelowałem domek, który składa się z klocków (scollapsowany):

http://img542.imageshack.us/img542/3463/001mrx.jpg

Proszę pytać w razie niejasności, może uszyłem jakąś własną, niezrozumiałą terminologię.

Klocki należą do określonych grup (podłoga, sufit, boczna, tylnia, przednia ściana) i można z nich również budować

większe domki. Siłą rzeczy, jesli powielam klocek podłogi, to należy on do tej samej rodziny klocków podłogi (ma tą samą teksturę i UV'kę)

Oczywista oczywistość, wolę to jednak napisać. Mimo że klocek jest zwykłym boxem, jest to niejako model, żeby uprościć zagadnienie.

 

 

Chcę zaimportować ów klockowy domek do UDK z jakimś sensownym systemem nakładania tekstur. Opcje, które przerobiłem do tej pory:

 

 

1. - Zaznaczenie wszystkich fejsów, UVW unwrap na pierwszym kanale

- Wyrenderowanie kanału, nałożenie nań tekstury w programie graficznym

- Import w UDK'u, przypisanie tekstury do pierwszego elementu LOD

Słaba opcja, dużo powtarzających się fejsów, żmudna robota, nadmiarowość

 

2. - Zaznaczenie konkretnych fejsów w modelu i nadanie im Material ID

- Utworzenie Multi-sub material, przypisanie tekstur do ID's

- Załadowanie w UDK tekstur do poszczególnych slotów LOD

Mniejsza nadmiarowość, ale brak jakiejkolwiek kontroli nad koordynatami tekstury...

 

3. Próbowałem urozmaicić punkt 2 o kontrolę nad teksturą, tj. bawić się w dodawanie map channels dla

poszczególnych grup klocków (podłoga, sufit, ściana itd.), ale ewidentnie dodawanie kolejnych modyfikatorów

UVW unwrap na stack obiektu jest ponad siły programu.

Pozatym końcowy efekt znowu byłby nadmiarowy - te same fejsy byłyby powielone na jednej UV mapie.

No i oczywiście czuję, jakbym kombinował pod górkę... może nie widzę tu jakiegoś oczywistego rozwiązania?

 

4. Co do opcji importu klocków w UDK'u i składania samego domku w nim - okropna robota,

nie mają snapowania do siatek innych meshy jak wbudowane BSP

 

 

 

Chciałbym przede wszystkim, aby model był minimalnie nadmiarowy, tj. każdy 'klocek' z tej samej grupy (podłoga, sufit, ściana itd.)

posiadał swój jeden wspólny UVmapping i teksturę. Da radę to zrobić? Nie wspomnę już o kanale lightmapy całego mesha...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 2
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

źle do tego podchodzisz, najpierw przygotowujesz sobie teksturę do tych elementów wszystko na jednej, następnie mapujesz te elementy odpowiednio do texa,

udk jest świetny do modularnego budowania tylko wymaga to odpowiednio przygotowanych wcześniej modułów (poczytaj wiki na polycount.com tam jest dużo na ten temat), a jeśli nie chcesz tego robić w udk to po prostu składasz klocki w sofcie 3d i następnie eksportujesz wszystko jako jeden mash

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności