Napisano 30 Grudzień 201212 l Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości. Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco: - realizm materiału - brak powtarzalności - jak najmniejszy nakład pracy. - animacja - rendering w cycles W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów: 1) moduł, model powtarzalny [tileable] a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter] b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ? c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy 2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu] 3) system cząsteczek a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda] 4) tekstura + displacement a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m] Jakie macie pomysły?
Napisano 30 Grudzień 201212 l http://www.3dmotive.com/training/zbrush/tileable-zbrush-video/?follow=true cos takiego jak tutaj, cycles chyba normal mapy obsluguje
Napisano 30 Grudzień 201212 l Wymodelować moduł kwadratowy, wypalić tekstury normal i dispace na plane i zastosować (jeśli chcesz wystające kamienie po zbliżeniu kamery to po prostu animujesz LVL modyfikatora subsurf w trybie simple (modyfikator displace z mapką displace zrobi resztę roboty) jak tylko kamera się zbliża do danego fragmentu, olewając zwiększanie szczegółów odległych modułów).
Napisano 30 Grudzień 201212 l Jako że kiedyś dziergałem w pixelarcie to jeszcze ci tam trick który tutaj się też sprawdza. Jak ustalisz sobie jednego kafelka to ustaw Arraya powiedzmy 10 na 10 kafli. Pooglądaj to dobrze z każdej strony i przy rożnym oddaleniu i obczaj czy przerwy pomiędzy kamieniami nie tworzą widocznie powtarzalnych wzorów. Dobry tile to taki gdzie tego efektu nie widać. Jak to zrobisz to sobie skopiuj tego tilesa razy 4, z trzech wywal kamienie które są w środkowej części kafla i ułóż je na nowo. Za każdym razem sprawdź na Arrayu tego tilesa czy nie tworzą się te powtarzalne wzorki. Teraz masz 4 kafelki które się ze sobą łączą. Pociacha twoją drogę na rówe quady, Za pomocą selec random, Hide selecion i inverse selection podziel je na 4 grupy które sobie zmapujesz odpowiednio do teksturki na której będą twoje 4 tilesy. Troche zabawy ale jak to dobrze ogarniesz to kompletnie nikt nie ogarnie że kafelki się powtarzają.
Napisano 31 Grudzień 201212 l 1a Do modułu (już z UV-ką) możesz przypisać displacement-a zależnego od jakiegoś obiektu empty. Teraz pozostaje ręczne powielanie modułów. Każdy kolejny będzie w innej pozycji od "emptiego" i będzie inaczej zdeformowany. Co do teksturowania tych wszystkich obiektów możesz użyć https://code.google.com/p/blender-addons-by-mifth/
Napisano 31 Grudzień 201212 l Autor Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice. Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor): Edytowane 31 Grudzień 201212 l przez alex3d
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto