alex3d Napisano 30 Grudzień 2012 Napisano 30 Grudzień 2012 Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości. Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco: - realizm materiału - brak powtarzalności - jak najmniejszy nakład pracy. - animacja - rendering w cycles W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów: 1) moduł, model powtarzalny [tileable] a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter] b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ? c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy 2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu] 3) system cząsteczek a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda] 4) tekstura + displacement a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m] Jakie macie pomysły?
rice Napisano 30 Grudzień 2012 Napisano 30 Grudzień 2012 http://www.3dmotive.com/training/zbrush/tileable-zbrush-video/?follow=true cos takiego jak tutaj, cycles chyba normal mapy obsluguje 1
Skoti Napisano 30 Grudzień 2012 Napisano 30 Grudzień 2012 Wymodelować moduł kwadratowy, wypalić tekstury normal i dispace na plane i zastosować (jeśli chcesz wystające kamienie po zbliżeniu kamery to po prostu animujesz LVL modyfikatora subsurf w trybie simple (modyfikator displace z mapką displace zrobi resztę roboty) jak tylko kamera się zbliża do danego fragmentu, olewając zwiększanie szczegółów odległych modułów).
Monio Napisano 30 Grudzień 2012 Napisano 30 Grudzień 2012 Jako że kiedyś dziergałem w pixelarcie to jeszcze ci tam trick który tutaj się też sprawdza. Jak ustalisz sobie jednego kafelka to ustaw Arraya powiedzmy 10 na 10 kafli. Pooglądaj to dobrze z każdej strony i przy rożnym oddaleniu i obczaj czy przerwy pomiędzy kamieniami nie tworzą widocznie powtarzalnych wzorów. Dobry tile to taki gdzie tego efektu nie widać. Jak to zrobisz to sobie skopiuj tego tilesa razy 4, z trzech wywal kamienie które są w środkowej części kafla i ułóż je na nowo. Za każdym razem sprawdź na Arrayu tego tilesa czy nie tworzą się te powtarzalne wzorki. Teraz masz 4 kafelki które się ze sobą łączą. Pociacha twoją drogę na rówe quady, Za pomocą selec random, Hide selecion i inverse selection podziel je na 4 grupy które sobie zmapujesz odpowiednio do teksturki na której będą twoje 4 tilesy. Troche zabawy ale jak to dobrze ogarniesz to kompletnie nikt nie ogarnie że kafelki się powtarzają. 1
JediWebster Napisano 31 Grudzień 2012 Napisano 31 Grudzień 2012 1a Do modułu (już z UV-ką) możesz przypisać displacement-a zależnego od jakiegoś obiektu empty. Teraz pozostaje ręczne powielanie modułów. Każdy kolejny będzie w innej pozycji od "emptiego" i będzie inaczej zdeformowany. Co do teksturowania tych wszystkich obiektów możesz użyć https://code.google.com/p/blender-addons-by-mifth/ 1
alex3d Napisano 31 Grudzień 2012 Autor Napisano 31 Grudzień 2012 (edytowane) Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice. Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor): Edytowane 31 Grudzień 2012 przez alex3d
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się