Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości.

 

Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco:

 

- realizm materiału

- brak powtarzalności

- jak najmniejszy nakład pracy.

- animacja

- rendering w cycles

 

 

W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów:

1) moduł, model powtarzalny [tileable]

 

a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter]

 

b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ?

 

c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy

 

tileablesolid.jpg

tileabletexjpg.jpg

 

 

2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha

 

a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu]

 

sculptalpha.jpg

 

3) system cząsteczek

 

a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda]

 

particlesx.jpg

 

4) tekstura + displacement

 

a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie

b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m]

 

displn.jpg

 

 

Jakie macie pomysły?

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 3,3k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Wymodelować moduł kwadratowy, wypalić tekstury normal i dispace na plane i zastosować (jeśli chcesz wystające kamienie po zbliżeniu kamery to po prostu animujesz LVL modyfikatora subsurf w trybie simple (modyfikator displace z mapką displace zrobi resztę roboty) jak tylko kamera się zbliża do danego fragmentu, olewając zwiększanie szczegółów odległych modułów).

Napisano

Jako że kiedyś dziergałem w pixelarcie to jeszcze ci tam trick który tutaj się też sprawdza.

Jak ustalisz sobie jednego kafelka to ustaw Arraya powiedzmy 10 na 10 kafli. Pooglądaj to dobrze z każdej strony i przy rożnym oddaleniu i obczaj czy przerwy pomiędzy kamieniami nie tworzą widocznie powtarzalnych wzorów. Dobry tile to taki gdzie tego efektu nie widać. Jak to zrobisz to sobie skopiuj tego tilesa razy 4, z trzech wywal kamienie które są w środkowej części kafla i ułóż je na nowo. Za każdym razem sprawdź na Arrayu tego tilesa czy nie tworzą się te powtarzalne wzorki.

Teraz masz 4 kafelki które się ze sobą łączą. Pociacha twoją drogę na rówe quady, Za pomocą selec random, Hide selecion i inverse selection podziel je na 4 grupy które sobie zmapujesz odpowiednio do teksturki na której będą twoje 4 tilesy.

Troche zabawy ale jak to dobrze ogarniesz to kompletnie nikt nie ogarnie że kafelki się powtarzają.

Napisano
  • Autor

Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice.

 

Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor):

 

 

Edytowane przez alex3d

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności