Skocz do zawartości

"kocie łby" w blenderze - studia nad optymalną metodą


alex3d

Rekomendowane odpowiedzi

Zastanawiam się nad optymalną metodą wymodelowania i oteksturowania "kocich łbów" w blenderze. Będę odwzorowywał około 500 metrów XIX-wiecznej ulicy. Przy regularnym bruku, kostce, betonie, asfalcie lub innych nawierzchniach nie ma problemu. Przy kocich łbach pojawia się kwestia ich organicznych kształtów i odrębnej kolorystyce każdego kamienia, w całości mają stanowią zwarty układ, dodatkowo dochodzi aspekt dużej powierzchni/rozdzielczości.

 

Hierarchia priorytetów ma wyglądać następująco:

 

- realizm materiału

- brak powtarzalności

- jak najmniejszy nakład pracy.

- animacja

- rendering w cycles

 

 

W sumie doszedłem do wniosku, że można to zrobić na 4 sposoby, ale żaden mi do końca nie odpowiada, przy każdej metodzie mam kilka znaków zapytania/uwag, na które po części już znalazłem odpowiedź, ale ciekaw jestem Waszych pomysłów:

1) moduł, model powtarzalny [tileable]

 

a) jaką metodą teksturować i jak uniknąć powtarzalności ? [w rachubę wchodzi random w cyclesie i jakiś high pass filter]

 

b) nie wiem jak to w praktyce zrobić najlepiej, teksturować pojedyncze kamienie, moduły, całość, kwestia mapowania ?

 

c) efekt tekstury proceduralnej jest wątpliwy

 

tileablesolid.jpg

tileabletexjpg.jpg

 

 

2) rzeźbienie z użyciem tekstury alpha

 

a) jak w ogóle ugryźć teksturowanie wyrzeźbionego obiektu przy dużej powierzchni i różnorodności kolorystycznej każdego kamienia ? [gdyby to była np. jednorodna skała, bruk to nie byłoby tematu]

 

sculptalpha.jpg

 

3) system cząsteczek

 

a) czy coś się zmieniło w kwestii przenikania się obiektów? [gdyby tego uniknąć to byłaby optymalna metoda]

 

particlesx.jpg

 

4) tekstura + displacement

 

a) problem wydajności renderowania w blenderze i cyclesie

b) problem pozyskania jednorodnych tekstur o dużej rozdzielczości? [rzeczywisty wymiar modelu to jakieś 25 m x 500 m]

 

displn.jpg

 

 

Jakie macie pomysły?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Wymodelować moduł kwadratowy, wypalić tekstury normal i dispace na plane i zastosować (jeśli chcesz wystające kamienie po zbliżeniu kamery to po prostu animujesz LVL modyfikatora subsurf w trybie simple (modyfikator displace z mapką displace zrobi resztę roboty) jak tylko kamera się zbliża do danego fragmentu, olewając zwiększanie szczegółów odległych modułów).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jako że kiedyś dziergałem w pixelarcie to jeszcze ci tam trick który tutaj się też sprawdza.

Jak ustalisz sobie jednego kafelka to ustaw Arraya powiedzmy 10 na 10 kafli. Pooglądaj to dobrze z każdej strony i przy rożnym oddaleniu i obczaj czy przerwy pomiędzy kamieniami nie tworzą widocznie powtarzalnych wzorów. Dobry tile to taki gdzie tego efektu nie widać. Jak to zrobisz to sobie skopiuj tego tilesa razy 4, z trzech wywal kamienie które są w środkowej części kafla i ułóż je na nowo. Za każdym razem sprawdź na Arrayu tego tilesa czy nie tworzą się te powtarzalne wzorki.

Teraz masz 4 kafelki które się ze sobą łączą. Pociacha twoją drogę na rówe quady, Za pomocą selec random, Hide selecion i inverse selection podziel je na 4 grupy które sobie zmapujesz odpowiednio do teksturki na której będą twoje 4 tilesy.

Troche zabawy ale jak to dobrze ogarniesz to kompletnie nikt nie ogarnie że kafelki się powtarzają.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

1a Do modułu (już z UV-ką) możesz przypisać displacement-a zależnego od jakiegoś obiektu empty. Teraz pozostaje ręczne powielanie modułów. Każdy kolejny będzie w innej pozycji od "emptiego" i będzie inaczej zdeformowany.

Co do teksturowania tych wszystkich obiektów możesz użyć https://code.google.com/p/blender-addons-by-mifth/

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za podpowiedzi. Właśnie najbardziej skłaniam się ku temu rozwiązaniu z modułem, tylko tak jak mówicie faktycznie muszę mu nadać więcej losowości zarówno w geometrii jak i w teksturze, skorzystam ze wskazówek, przysypię trochę piachem i zobaczymy co wyjdzie :) Sculpt z alphą na plain-ie byłby fajny, tylko w tym przypadku robi się problem z malowaniem tekstury w bardziej zautomatyzowany/losowy sposób ( no chyba, że do benedyktynów się zapisać i kamień po kamieniu malować) albo na bazie fotki i przerobić na teksturę, ale wtedy wyjdzie na to samo co displacement w zasadzie, więc w pierwszej fazie kamienie muszą być osobnymi obiektami - obczaje ten tutek @rice.

 

Ciekawe jaką metodą jest to zrobione na tych filmikach (tutaj o tyle prościej, że kamienie mają jednolity kolor):

 

 

Edytowane przez alex3d
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności