Jump to content

MARI - selekcja podobiektów.


Miłosz3ds

Recommended Posts

Cześć!

Nie wiem czy ktoś u nas używa MARI. Głowię się z jedną sprawą. Z maxa eksportuję model .obj składający się z kilku podobiektów - powiedzmy niech to będzie krzesło. W maxie w editable poly mogę zaznaczyć każdą nogę osobno, siedzisko, oparcie. W MARI żeby to zrobić, najpierw muszę zmapować obiekt, dodatkowo umieszczając każdy podobiekt na odpowiednich współrzędnych. Czyli np. żeby oddzielić od siebie nogi, jedna musi być U:0 V:0, druga U:1 V:0, trzecia U:0 V:1 i tak dalej.

 

Wszystko by było fajnie, ale np. teraz mam stos książek, powiedzmy 50. Żeby zaznaczyć każdą muszę tworzyć osobną teksturę, potem spiąć wszystko w jakiejś mapce composite z 50 elementami zamiast machnąć wszystko na jednej planszy.

 

Jest może jakaś inna możliwość zaznaczania tych podobiektów?

 

Edit - zapomniałem napisać, że niestety Smart Selection u mnie nie działa, nie wiem czy przez kartę nie-quadro czy co.

Edited by Miłosz3ds
Link to comment
Share on other sites

  • Replies 5
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Hej,

 

W MARI mozna wybierac albo obiekty, albo UV patches (UV 0-1, 1-2, 3-4, 4-5 i tak dalej) albo poligony. Kazdy rodzaj selekcji ma swoje opcje w zakladce "toll properties". Nie ma sensu, zebys rozbijal jedno krzeslo na osoben patches tylko ze wzgledu na latwiejsza selekcje, wiec pozostaje Ci selekcja poligonow.

 

Selekcja poligonow w "tool properties" ma nastepujace opcje. "Rectangle Selection", "Lasso" i "Smart Selection". "Smart Selection" ma jeszcze kilka innych opcji w sobie, czy ma wybierac bazujac na polaczeniach UV, oreintacji czy czymstam jeszcze.

 

Najlepszym i najszybszym sposobem byloby Smart Select. Wspomniales, ze Ci to nie dziala, ale ciezko mi w to uwierzyc. Jest problem z ta opcja w wersji 1.5, gdzie potrafi sie raz na 100 lat zawiesic, ale poza tym dziala rewelacyjnie (w kazdej innej wersji). Nawet w wersji 1.5 jest to tak zadko, ze az nie ma co sie tym przejmowac. Uzywam tego i na linux i windows, probowalme na kilkunastu konfiguracjach, od tragicznie wolnych kart graficznych na laptopach po idiotycznie czadowe, wszedzie dzialalo tak samo dobrze.

 

Niestety poki co Mari nie ma mozliwosci wybierania shells (nie UV) wiec jesli to naprawde nie zadziala, to pozostalo Ci lasso w widoku UV. Pamietaj, ze selekcje mozesz zapisac w "Selection Groups".

 

Jest jeszcze inna mozliwosc. Jesli eksportuje grupe obiektow jako jeden obj, to kazdy jeden obiekt dostaje przypisana selekcje w "Selection Groups". Przynajmniej tak jest jesli eksportuje w Maya, nie wiem czy zadziala w Maxie. Czyli rozbij obiekt na elementy w programie 3d i wyeksportuj calosc jako jeden OBJ. W Mari zerknij w "Selection Groups" i uzywaj tych selekcji.

 

Ale naprawde polecam poeksperymentowac ze smart select bo osobisnie nie wyobrazam sobie prace w Mari bez tego i nie slyszalem, zeby komukolwiek nie dzialalo.

 

powodzenia,

karol

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Cześć!

 

Bardzo Ci dziękuję za rozbudowaną i konkretną odpowiedź. Rzeczywiście, zmiana mapowania tylko i wyłącznie po to, żeby mieć łatwiejszą selekcję jest bezsensowna. Sposób z eksportem grupy obiektów z Maxa też daje radę, tak właśnie zacząłem sobie radzić.

 

Co do Smart Selection Mode - rzeczywiście mi nie działa, ale teraz już wiem że to moja wina. Przede wszystkim, nie jest tak, że nie działa zawsze, tylko na niektórych obiektach - a nawet podobiektach.

Winne były przede wszystkim flipnięte polygony w Maxie oraz czasem minimalnie za blisko siebie elementy uvw. Tak samo jak MARI automatycznie wypluwa dwie tekstury (0,0 i np 0,1) jeżeli na 0,0 jakikolwiek element uv jest zbyt blisko krawędzi. Zarówno w MARI 1.5v1 jak i 1.6v1.

 

Dzięki bardzo za pomoc i pozdrawiam!

Edited by Miłosz3ds
Link to comment
Share on other sites

Nie ma za co.

Tak, Mari jest bardzo wrazliwe na punkcie "zlych" UV. Poligony "flipniete" to problem, niepolaczane UV tez z racji edge bleeeding, Przebicia z jednej UV patch na druga to tez problem. Od wersji 1.6 Mari daje sobie rade z overlaping.

Na szczecie, jesli dobrze kojarze, Mari wywala komunikat jesli ktores UV sa pokaszanione przy ladowaniu obiektu.

 

Jakby co to daj znac, uzywam tego codzinnie przez grubo ponad rok i mysle ze znam jak wlasna kieszen.

 

powodzenie, pozdrawiam!

Link to comment
Share on other sites

Nie zakładam nowego tematu, jako że mój kolejny problem też wiąże się jako tako z selekcją w MARI.

 

Właśnie używam filtrów w dość dużej ilości - konwertuję sobie namalowaną wcześniej kolorową teksturę na skalę szarości, żebym mógł użyć jej jako reflection mapy. Obiekt, z którym pracuje składa się z kilkunastu części, każda z nich powinna troszkę inaczej odbijać otoczenie. Teraz moje pytanie:

 

Czy jest możliwość używania filtrów tylko i wyłącznie na zaznaczonych polygonach, czy muszę używać za każdym razem nowej maski? O wiele bardziej ułatwiłoby to pracę gdyby dało się zastosować filtry tylko i wyłącznie do zaznaczonych elementów.

 

Druga sprawa - też dotycząca selekcji - od czego zależy działanie przycisku "grow"? Wiem że czasem działa, czasem nie działa - nie mam pojęcia na jakich zasadach funkcjonuje. Czy zawsze granicami "grow" muszą być seamy mapowania?

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy