drobcio Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 (edytowane) [ATTACH=CONFIG]89299[/ATTACH] Witam Rendering time-czy 27 minut na klatke to normalka? Postanowilem sie pouczyc animacji a tu takieee czasy Rozdzielczosc 1280x720 Porusza sie slonce od zenitu do nocy Direct Light woda Noise map,ogrod zimowy sie rozbuduwuje za pomoca visibility, Porusza sie kamera Vray Computer 8 rdzeni x2,5Ghz Xeon+16Gb Ram 667Mhz Ustawienia: Pierw obliczylem razem IM prepass z LC single frame IM Medium Animation -3 -1/60 20 Use Camera Patch reszta standart LC 1200/0,02/screen/Use Camera Patch Single Frame do Pliku reszta standard Computing 6,30 per frame Image Sampler Adaptive DMC 1 4 Antialiasing VraySincFilter 3,5 Vraysky+Sphere VrayLight z opacity dla chmur,sphere sie obraca zeby chmury sie poruszaly,ale vray sky bylo widoczne Nastepnie dla finalnego renderingu IM Animation Rendering LC From File,zalaczam displacment dla dachu Wiem,ze jest duzo travy proxy instance to samo drzewa rosliny ale az 27 minut na klatke i 6 minut computing? Dziekuje za kazda pomoc Uptade-testujac na jedne tekturze juz udalo mi sie obnizyc czas o jakies 40% usuwajac sphare jako chmury i drugie swiatlo spot ktore za pomoca noise map dawalo cien chmur na ziemie,sprobuje w postprodukcji dodac chmury za pomoca Apha Chanel chodz nie jestem przekonany bo nie beda sie odbijac w szybach budynku Edytowane 8 Luty 2013 przez drobcio
Miłosz3ds Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 No czasy dość ciężkie, zwłaszcza, że jakoś wszystko to nie powinno tyle proca zjeść. Rzeczywiście, chmurki możesz zrobić w poście, dodatkowo możesz wyrenderować sobie okienka w osobnym passie, wtedy będziesz mógł bez problemu dodać odbicia w szybach - tak samo w post produkcji. Zastanów się, czy warto wywalać displacement na dachówki, nie wiem jakie tam będą ujęcia, displace raczej bym zastosował do zbliżeń. Pamiętaj obniżyć trochę liczbę odbić dla materiałów które mają coś odbijać, też trochę można zbić. Tak samo poeksperymentuj z samplingiem cieni, nie wiem czemu ludzie tak upierają się, żeby trzymać się kurczowo potęgi liczby 2 - na przykład często zamiast 32 warto zmniejszyć wartość do 29 czy z 16 do 13, strata na jakości nie jest tragiczna a czasy spadają. Trawka jak robiona? Może też trochę zamulać. No i kolejna sprawa - jak wygląda rozdzielczość tekstur? Czasem na zapas się ładuje dużo za duże tekstury, które gdzieś tam z boku kadru przelatują. Sprawdź to! Pozdrawiam.
drobcio Napisano 8 Luty 2013 Autor Napisano 8 Luty 2013 [ATTACH=CONFIG]89303[/ATTACH] Udalo Mi sie zbic o polowe w wiliczaniu IM i LC tzn computing byl 6-7 min teraz do 3 minut Pomoglo schowanie sphere jako chmury i spot jako cien chmur. Textury sa od 1000x1000 do 2000x2000 dla scian,Trawe sam zrobilem nastepnie advance painting plugin jako proxy instance jest tego od cholery na tak male powierzchni,ok 5K clonow skupisk trawy ujecia sa rozne tzn poza tym ze pokazalem jak z planu podlogi wylania sie budynek trawa i drzewa,fly thgru -nastepny etap rozne opcje ogrodow zimowych od jasnego dnia do nocy a w nocy zalaczaja sie swialta w roznych pomieszczeniach.Camera sie porusza wolno tzn imituje dolly slider czy camera crane Bede staral sie jak najmniej pokazywac trawe ze wzgledu na czasy dla swiatla subd jest 12 vray shadow,powinno byc ok,nie widze szumow na cieniach. Jeszcze mam pomysl zeby z ogrodu zimowego zrobic ujecie pod slonce wiec w pomieszczeniu beda widoczne kontury mebli i w postprodukcji dolaczyc osobe pijaca kawe z filizanki(tez tylko kontur czy jak wolisz cien kobiety) z kamery nagrane z pozycji jak renderingu tylko zobacze bo musze nabyc green screen i ze 3 swiatla
Miłosz3ds Napisano 8 Luty 2013 Napisano 8 Luty 2013 Tutaj wygląda dużo lepiej. :) Myślę, że nawet z rozdzielczością tekstur możesz trochę zjechać. Jeżeli render masz w 1280 x 720 to tekstura 2k przyda się przy większych zbliżeniach do muru, nie wiem czy takie planujesz. Nie wiem jak u Ciebie z AO, nie mogę się tego dopatrzeć szczerze mówiąc. Jeżeli jest - zastanów się czy nie lepiej by było wyłączyć "domyślne" i zrobić swój własny pass AO, zobacz tutaj: http://www.ronenbekerman.com/using-vraylightmtl-vraydirt-ambient-occlusion-render-checkup/ Dodatkowo zastanów się, czy nawet zwykłym bumpem nie możesz zastąpić, albo nawet prościutką geometrią, nie wiem jakie tam sety ustawiłeś przy displacemencie ale on zwalnia zarówno render jak i przeliczanie się GI, warto się nad tym zastanowić. :) Pozdrawiam.
drobcio Napisano 8 Luty 2013 Autor Napisano 8 Luty 2013 (edytowane) Wyrenderowalem w 5H IM i LC i probowalem 3 roznych zeczy pierw z Displacment czas 14,38,bez displacment 10 sekund mniej,w LC jako ze przy obliczeniach mialem zaznaczone Store direct light wiec 3 proba bez LC w finale samo IM 14;05,i tak to lepiej niz 27 minut,dzieki wylaczeniu drugiego swiatla spot z cieniem chmur jak i schowaniu sphere jako chmury,nie wiem czy po obliczeniu IM i LC moge jeszcze cos zmienic w ustyawieniach zeby na jednej klatce porownac Moze po obliczeniu probowac Use ligh cache for glossy rays?wiem ze to przyspiesza ale obliczalem IM i LC bez tego Przydala by sie sciaga co mozna edutowac po obliczeniu Map IM i LC,np Subdivision w texturach czy cieniu itd itp Uptade:Zalaczylem Use ligh cache for glossy rays i spadlo do 13:09 szumow brak,jak wyrenderuje dwie klatki obok zobacze czy nie ma migotania mysle ze juz nic nie wymysle:P Dziekuje bardzo za pomoc,ale jak jeszcze masz jakies pomysly daj znac bo przedemna 1000 klatek,lol Edytowane 8 Luty 2013 przez drobcio
drobcio Napisano 10 Luty 2013 Autor Napisano 10 Luty 2013 Dziwna zecz spostrzeglem,renderuje kolejne 100 klatek z drugiej camery czasy sa epsze,ale pierw wyrenderowalem jedna klatke zeby sprawdzic na IM i LC Single i spoko czas niecale 6 minut z obliczeniem IM i LC,zrobilem prepass IM i LC dla calych 100 klatek i renderuje teraz 100 klatek i okazue sie ze czas jest dluzszy bo ok 7;53 na tych samych ustawieniach mimo juz wyliczonej IM i LC. Czyli ok 6min single frame a 2min IM+LC+7min frame render.Co jest dlaczego to trwa dluzej?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się