Skocz do zawartości

Parę spraw. Modeling: oczy, brwi, powieki i bump (nos)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Potrzebuję pomocy ponieważ Morpher którego chcę użyć pokazał mi parę błędów w obiekcie. Przede wszystkim są nim oczy i brwi (ogólnie okolice oczu). Chciałbym znaleźć jakiś sposób na dopasowanie powieki do oka aby przylegała do niego szczelnie, a nie przez nie przechodzila.

 

Wszystko co jest zamalowane lub zakreślone kolorem czerwonym chciałbym osiagnac w mim modelu.

 

nlhtAiw.jpg

 

Proszę zwrócić uwagę na końcówki powiek/skóry wokół oka są jakby zaokraglone i przyciemnione.

 

Ostatnie 2 sprawy to kolor oczu i bump na nosie. Chciałbym osiągnąc kolor oka (a konkretnie tęczówki(chyba)) w inny sposób niż z bitmapy bo widać na niej piksele a żadnej w lepszej jakości nie potrafie znaleźć. I możecie pomóc jak osiągnącć taki efekt bumpu jak na nosie?

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

Bump na nosie można zrobić normalką.

 

Oczy można samemu nabazgrać w photoshopie a powieki najlepiej jest zrobić kościami.

 

Jeśli jednak chcesz morpherem to możesz na oko nałożyć FFD(cyl) jest w zakładce "Create" -> "Space Warps" -> "Geometry/Deformable" i przypisać mu modyfikowanie powiek, co więcej jeśli siatka powieki będzie dość gęsta a oko nie będzie kulką tylko jajkiem to będzie widać ruch oka pod powieką a przy zamykaniu oka powieka będzie się po nim ślizgać. Jedyne o czym trzeba pamiętać to w FFD musi być włączona funkcja "Only In Volume" w Deform a on sam musi mieć idealny kształt oka.

 

Innym sposobem na powiekę jest zrobienie kilku kanałów morphingu z czego każdy będzie obniżał powiekę o kawałek np 20% ale po łuku a do całości musisz zrobić suwak który będzie odpowiednio tym sterował.

 

Osobiście całą mimikę twarzy robię kościami a do micro mimiki i animacji zmarszczek np. na czole używam morphera ale mistrzem w tym nie jestem i na pewno jest jeszcze kilka innych i prostszych sposobów ;]

Edytowane przez Kuki26
Napisano

Nabazgrać w fotoshopie (gdyby to bylo takie proste)

 

co więcej jeśli siatka powieki będzie dość gęsta a oko nie będzie kulką tylko jajkiem to będzie widać ruch oka pod powieką a przy zamykaniu oka powieka będzie się po nim ślizgać.

 

Mi właśnie chodzi o tę siatkę bo moja nijako jest gęsta(w zasadzie to wcale) chodzi mi o jakiś pomysł pokazanie jak zorbić tę siatkę a morpherem to już ja się zajmę.

 

Jedyne o czym trzeba pamiętać to w FFD musi być włączona funkcja "Only In Volume" w Deform a on sam musi mieć idealny kształt oka.

tego zdania nie rozumiem (nigdy się nie uczyłem o programach 3d profesionalnie wszystko to pasja)

 

 

powieki najlepiej jest zrobić kościami.

nie wyobrażam sobie tego jakoś bo znam tylko jeden sposób na dynamiczne kości hi solveres. (bo innego nie poznałem)

Napisano (edytowane)

Malowanie źrenicy ->

 

Tutoriali co do animowania twarzy kościami jest jak na lekarstwo nie mówiąc już o profesjonalnym rigu. Mi pomogły 2 rzeczy, to jak stworzyć kości i relacje między nimi samymi i siatką modelu znajdziesz tu -> http://www.youtube.com/watch?v=bN8dvJoe4ew. A cały system kości możesz podpatrzyć korzystając z darmowego skryptu który notabene posiada rig dla powiek -> http://scriptattack.com/maxscripts/bonyface/index_eng.html .

 

Co do siatki to podpatrz u kogoś, masa tego na necie sie wala ;] przykład ->

Edytowane przez Kuki26
Napisano

no więc dzisiaj przejrzałem to co dałeś no i znalazłem :(.

Tutoriali co do animowania twarzy kościami jest jak na lekarstwo nie mówiąc już o profesjonalnym rigu. Mi pomogły 2 rzeczy, to jak stworzyć kości i relacje między nimi samymi i siatką modelu znajdziesz tu -> http://www.youtube.com/watch?v=bN8dvJoe4ew.
Już widziałem ten poradnik T_T. i mi nie pomógł bo nijako ma się do pysku psa(który ma inną budowę) i tamte ułożenie kości nic mi nie daję więc lepiej mi będzie znaleźć inny lub własny sposób.

 

jedyne przydatne to źrenice

Napisano

Siatka głowy człowieka, psa czy co kto woli jeśli ma usta, oczy i nos to siatkę buduje się identyczną. Jeżeli robisz twarz do animacji to musisz brać poprawkę na mięśnie które wszystkie ssaki mają identyczne tylko w innych proporcjach, więc to ty sprawiasz że jest inaczej, wniosek - wszystko rozbija się o topologie i zaczyna od samego modelowania. Luknij tu 5:56 minuta -> http://video.agaclip.com/w=GuQYEcmU-Mp

 

Ogółem modele które pięknie wyglądają jako statyczna scena nie koniecznie nadają się do animacji. O tym do czego chcesz wykorzystać model musisz zdecydować zanim zaczniesz cokolwiek robić inaczej czeka cię retopologia albo kosz.

Napisano

Nie marudź! Kiedyś videotut to był rarytas, wszyscy łykali nie patrząc jaki soft - zwłaszcza przy modelowaniu. Trzeba zacząć myśleć, analizować to, co widzisz i przekładać to na to, co chcesz zrobić. Do roboty!

Napisano

Tutek miał Ci pokazać tylko że człowiek, pies, świnia czy jak w tutku smok mają tę samą topologie więc i identyczną siatkę co przekłada się na ten sam układ kości. Pomyśl jakbyś miał zrobić 50 postaci do filmu i przy każdej robić inną siatkę i kości do animacji to byś się zajechał. Lepiej modyfikować to co już się ma oszczędzając najcenniejszą z walut świata CZAS ;]

Miłosz3ds ma rację, nie ważne jaki soft, prawidłowej topologi można uczyć się nawet rysując patykiem na piasku.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności