Jump to content

Kuki26

Members
  • Content Count

    51
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

22 Excellent

About Kuki26

  • Rank
    Member
  • Birthday 03/27/1984

City (optional)

  • Miasto
    Wrocław/Międzyzdroje

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Witam, problem jak na obrazku poniżej, z lewej model jak powinien wyglądać a z prawej jak wygląda to w 3ds maxie po imporcie, dodam jeszcze że każdy obj importuje mi się w taki sam sposób niezależnie z jakiego programu go wypluje.
  2. O firmie: Nasza firma jest producentem ekskluzywnych statuetek reklamowych. Nasze statuetki sprzedajemy zarówno na terenie Europy jak i USA. Naszymi klientami są największe firmy na świecie z różnych branż. Realizujemy głównie projekty indywidualne, projektowane specjalnie dla naszych klientów. Wykorzystujemy przy tym materiały jak szkło, metal, żywicę, ceramikę czy choćby technologię druku 3D. Aktualnie poszukujemy grafika z dużym doświadczeniem w grafice 2D lub 3D specjalizującego się w projektach CONCEPT ART / PRODUCT DESIGN. Przykłady realizacji znaleźć można na naszej stronie FACEBOOK, lub w dziale REALIZACJE naszej strony firmowej GRUPAGLASSO lub GLASSOGROUP Lokalizacja: Wrocław Opis stanowiska: · Artysta designer 2D / 3D · Zatrudniona osoba będzie odpowiedzialna za przygotowywanie konceptów i prototypów indywidualnych statuetek dla naszych klientów Do obowiązków zatrudnionej osoby należeć będzie: · tworzenie projektów graficznych 2D lub 3D Wymagania: · bardzo dobrej znajomości programów graficznych Adobe Photoshop LUB bardzo dobrej znajomości programu 3D Studio max / Zbrush · dobrej znajomość typografii i doświadczenia w projektowaniu logotypów oraz identyfikacji wizualnej, Oferujemy: · wynagrodzenie adekwatne do wiedzy, doświadczenia i efektów pracy, · stałe zatrudnienie Jak się ubiegać Prosimy wysyłać aplikacje na adres email [email protected] wraz z CV i koniecznie portfolio. Prosimy o dopisanie następującej klauzuli: "Wyrażam zgodę na przetwarzanie moich danych osobowych zawartych w ofercie pracy dla potrzeb procesu rekrutacji zgodnie z ustawą z dnia 27.08.1997r. Dz. U. z 2002 r., Nr 101, poz. 923 ze zm."
  3. Grupę możesz sobie utworzyć, zmienić nazwę, skasować a nawet zmienić jej kolor. Biblioteki możesz dowolnie przenosić między grupami, jaki sens ma dla Ciebie kopiowanie grupy ? i gdzie ją wkleić ? chyba że myślę o czymś zupełnie innym.
  4. Jak w temacie nie działa i nie jest to problem mojej kopi maxa bo w pracy mam to samo, w Graphics Modelling Tools jest włączone i działa z przycisku lecz jakby się z piekielnym shiftem pokłócił. Dodam jeszcze że edge/vertex ring i vertex loop z shiftem działają normalnie.
  5. Witam Mam model od klienta w formacie C4d ~27mb. Szukam uprzejmej osoby która mogła by mi to przekonwertować na obj lub inny format obsługiwany przez 3ds maxa.
  6. Korzystając z ZB z automatu wyłączam touch i nie dlatego że nie działa tylko po co komplikować sobie życie przeskakiwaniem z pena na palce, po to są obok przyciski żeby drugą ręką nie zasłaniać sobie ekranu i dodatkowo go nie brudzić. Co do interfejsu to nie jest gorszy czy mało intuicyjny bo wszędzie jest łatwy dostęp bez wklikiwania się przez kolejne okienka, jest po prostu inny i tyle :)
  7. Przypadkiem dem też nie instaluj bo nie służą one do komercyjnego użytku :) Są 2 wyjścia, tutorial który ci dałem, ale nie ma pewności że w design dasz radę to zrobić albo przesiadka na darmowego Blendera a skoro to twoje początki to wybór softu nie ma wielkiego znaczenia na czas realizacji projektu. Od lat korzystam z maxa i byłbym wniebowzięty gdyby mógł bez użycia pluginów robić z fluidami to co Blender :)
  8. Samo zrobienie tego to 10 min roboty nie licząc symulacji i renderu pod warunkiem że posiada się pluginy RealFlow lub Glue3d. Do obu pluginów jest ogrom tutoriali więc nie ma problemu z uzyskaniem informacji. A tutaj woda na czystym maxie Musisz tylko dostosować ustawiania do własnych potrzeb.
  9. A więc przyjrzałem się temu i rozwiązałem to tak: - rozkładam siatkę na kanale 1 i go zapisuje - przestawiam na kanał 2 i w wyskakującym okienku wciskam Abandon - pojawia się nierozłożona siatka więc wciskam load i ładuję wcześniej zapisany UV - skoro chcesz na ten kanał załadować light mapę więc musisz oddalić od siebie elementy, jak skończysz to... - pozostając na 2 kanale zamykasz okno Edit UVWs i model konwertujesz do editable poly. - znowu dajesz Unwarp UVW i wszystko zrobione, tylko jak zmieniasz kanały wciskaj abandon. Z góry ostrzegam że to łopatologiczny sposób i da rade to zrobić jakoś bardziej elegancko. Btw popraw nazwę tematu UWV na UVW :)
  10. Kuki26

    Model z gry

    Sprawdź ZModeler, jest to program ukierunkowany do podmiany i edycji modeli w grach. Importowany model można zapisać do .max czy .obj, edytować i z powrotem wrzucić do gry. Niestety co do siatki takiego modelu można mieć wiele do życzenia bo nie tyle low lub mid poly to jeszcze totalny chaos triangli, ale idealne do wyłapania proporcji lub zrobienie sobie własnego blueprinta :)
  11. Ja nie sugerowałem żebyś przesiadł się na vraya tylko że go używam od lat więc moja wiedza odnośnie mentala czy iray jest dość wiekowa i wyblakła, to samo się tyczy standardowych materiałów. Spróbuj kontrast tekstury podkręcić w photoshopie.
  12. Od kilku lat używam Vraya ale zdaje się że problem może leżeć nie tyle po stronie światła co materiału. Co do światła zmniejsz natężenie "Multiplier" to nie będzie prześwietlać. Trawa
  13. Tutek miał Ci pokazać tylko że człowiek, pies, świnia czy jak w tutku smok mają tę samą topologie więc i identyczną siatkę co przekłada się na ten sam układ kości. Pomyśl jakbyś miał zrobić 50 postaci do filmu i przy każdej robić inną siatkę i kości do animacji to byś się zajechał. Lepiej modyfikować to co już się ma oszczędzając najcenniejszą z walut świata CZAS ;] Miłosz3ds ma rację, nie ważne jaki soft, prawidłowej topologi można uczyć się nawet rysując patykiem na piasku.
  14. Witam Nie wiem czy dokładnie Ci o to chodzi Szwy dajesz tylko i wyłącznie jeśli jest to konieczne, możliwie jak najmniej unikając późniejszej dystorsji textury ale pamiętając aby siatką wypełnić jak największy obszar roboczy okna UVW dla uzyskania najwyższej możliwej jakości wykorzystywanej bitmapy, prościej mówiąc im więcej pixeli obejmiesz siatką tym lepiej :) Dystorsje możesz sprawdzać na bieżąco nakładając na model materiał checker z wysokim tillingiem np. 50/50 i wyżej. Dodatkowo możesz w oknie Unwarp UVW włączyć funkcję Display -> Show Edge Distortion. Niestety co do samego mapowania to odsyłam do tutków chociażby na YT bo sposobów na jego wykonanie jest tyle co samych modeli, przed mapowaniem trzeba sobie w głowie stworzyć wizję jak to ma wyglądać a to wymaga trochę praktyki więc naucz się narzędzi w Unwarp UVW a wszystko samo przyjdzie i nie będziesz potrzebował żadnych sztuczek, na pocieszenie dodam że ucząc się maxa bardzo długi czas odkładałem naukę mapowania bo mnie przerażała a teraz jest to moja ulubiona część tworzenia modeli :)
  15. Ustawiasz spline wzdłuż drogi w miejscu gdzie ma się ciągnąć barierka, robisz fragmęt barierki, jak wszystko zrobione i ułożone to w maxie Tools -> Align -> Spacing Tool a reszta to zabawa. Jak zrobisz długą i krętą drogę to w programie do grafiki restartowej robisz fragmęt jezdni pamiętając o tilingu. Taką texturę nakładasz na jezdnie i teraz mapowanie. Unwarp UVW - > zjedz niżej do zakładki Warp i tam masz -> Spline Mapping, i jak poprzednio reszta to zabawa. Edit: samą jezdnie możesz też zrobić splaynem, zaznaczasz Enable In Viewport, Sides ustawiasz na 4, dopasowujesz kąt jezdni. Oczywiście jezdnią ma być górna płaszczyzna splayna, jak gotowe to Convert to editable poly i usuwasz 3 niepotrzebne ściany i masz gotową jezdnie. Estakady i mosty możesz robić nakładając na Spline modyfikator Sweep z odpowiednim profilem który możesz zrobić sam.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy