graphic Napisano 11 Marzec 2013 Napisano 11 Marzec 2013 (edytowane) Witam po długiej przerwie. Wrzucam ostatnią prace. Selbstfahrlafette auf VK3001(H) (Panzerselbstfahrlafette V) Sturer Emil -samobieżne działo przeciwpancerne zbudowane na podwoziu eksperymentalnego czołgu Henschela VK3001(H) uzbrojone w działo Rheinmetall 12.8 cm K 2 x 2048x2048 +1 x 256x256 texy. 22000 tris Jak się zmuszę to może zrobię zimowe camo ale nie obiecuje;] Edytowane 12 Marzec 2013 przez graphic nowe rendery
StK Uriziel Napisano 12 Marzec 2013 Napisano 12 Marzec 2013 Pokaż siatki bo strasznie dużo trisów a po modelu nie widać gdzie poszły (chyba że koła). Czepne się tekstur są strasznie monotonne, dodał byś trochę brudu, przebarwień, może jakieś wariacje odcieni bo teraz to nudno jest.
graphic Napisano 18 Marzec 2013 Autor Napisano 18 Marzec 2013 (edytowane) Mógłbym zaoszczędzić z 3k tris ale robiłem to dla siebie więc limity mnie nie obowiązywały. Edytowane 18 Marzec 2013 przez graphic
graphic Napisano 19 Marzec 2013 Autor Napisano 19 Marzec 2013 Gdzie się tam te 22tyś straciło? W koła poszło? Koła, uchwyty na pociski, hamulec wylotowy, elementy działa. Wnętrze kryje też obiekty takie jak skrzynie, granaty, gaśnice, których na screenach nie widać. Nikt nie ocenia całokształtu i nie odnosi się do oryginału. Jak dla mnie to była kupa roboty, szukanie materiałów,szczególnie fotek wnętrza i działa. Jest aż tak źle?
Piro Napisano 19 Marzec 2013 Napisano 19 Marzec 2013 Konstruktywna krytyka może nie być przyjemna, wiesz. Ogółem to jeśli patrzeć na całokształt, nie na techniczne wykonanie, to pojazd jest bardzo prosty, żeby nie powiedzieć prostacki - rura, 2 pudełka, gąsienice - jest wiele innych ciekawszych konstrukcji które można było wymodelować, wierze że włożyłeś kupę czasu w ten model, ale po prostu tego nie widać. tutaj chociazby masz staghunda z okresu WWII, który mimo że nadal ma charakterystyczna dla tamtego okresu sylwetkę, jako model prezentuje sięo niebo ciekawiej z racji urozmaiconej bryły, masz też zamkniętą wieżyczkę, więc można więcej tri pocisnąć na zewnątrz. http://pl.wikipedia.org/wiki/Schwerer_Panzersp%C3%A4hwagen_%288-Rad%29 Tak samo mona było wybrać Shwerera germańskiego, który byłby popisem dla HP. Niestety konstrukcja którą wybrałeś nie ma za wiele smaczków estetycznych, tak więc ogladający skupia się na detalach - których niestety nie ma za wiele (głównie poszło tri do wnętrza tej obudówki rozumiem - bomby, mocowania n stuff), i zaczyna rzucać się w oczy monotonia tekstury, rozłożenie triangli, i inne sprawy, na które normalnie można było by przymknąć oko. Jak chcesz, to pobaw się teksturkami, bo wycisnąć można jeszcze trochę, ale model zostaw, bo lepiej nie będzie (btw, robiłeś normalki z HP? czy z diffuse?), i weź coś bardziej wizualnie atrakcyjnego. Pozdrawiam, Piro
plutko Napisano 19 Marzec 2013 Napisano 19 Marzec 2013 Piro ma troche racji co do wyboru samego modelu. Gdybys zrobil go na piatke, to nawet tak nudny ksztalt by sie obronil, ale technicznie nie jest za dobrze i obie te rzeczy sie sumuja. Zrobiles model polygonowo bardzo dokladny, ale przy uzyciu starych technik. To wszystko powinno miec porzadne normal mapy wypalone z HP, porzadny specular i dobrze zdefiniowane materialy. W koncu to wszystko jest metal, wiec to jak zachowuje sie w swietle jest najbardziej istotne. Tu widac poszczegolne sruby, spawy i chropowatosc lub gladkosc niektorych powierzchni. A przeciez tekstura koloru to zwykla szarosc. http://fahrzeuge-der-wehrmacht.de/Bilder/VK3001H_L61_Ku_02-1.jpg Gdzies widzialem zdjecie wnetrza wiezyczki i tam wszystko wrecz lsni.
graphic Napisano 19 Marzec 2013 Autor Napisano 19 Marzec 2013 (edytowane) Wieczorem wrzucę filmik z działania speca. Konsultowałem malowanie na forach historycznych i okazuje się, że malowanie panzergrau było matowe. Zdjęcie z Kubinki przedstawia zwykła farbę olejną. Wybrałem ten pojazd nie ze względu na jego atrakcyjność tylko z przekonania że warto pokazać coś rzadkiego. Wszystko była palone z HP i może video, które wrzucę wieczorem, troszkę lepiej przedstawi model. Wydaje mi się, że tex złe wypadł z powodu złego oświetlenia sceny. Dałem 3 odmienne materiały : metal, guma (pierscienie na kolach jezdnych) i drewno. W podglądzie dDo wszystko było ok. Edytowane 19 Marzec 2013 przez graphic
graphic Napisano 19 Marzec 2013 Autor Napisano 19 Marzec 2013 (edytowane) I wszystko jasne :-) Możesz rozwinąć? ;] https://www.youtube.com/watch?v=ZTejx6nG8As Edytowane 19 Marzec 2013 przez graphic
Piro Napisano 19 Marzec 2013 Napisano 19 Marzec 2013 Wydawały mi się te tekstur nie tylko proste, ale również strasznie generyczne - myślałem, że po prostu wrzuciłeś jak leci jakiś pattern w fotku - no i dużo się nie pomyliłem :-) dDo jest zajefajnym softem, ale jeśli się ma dobrze spreparowany model, z dużą ilością detalu (przykład, chociaż nie jakichś urywający dupę: http://i.imgur.com/TlMrz.png górny jest z dDo - jest duża ilość detalu przełamującego płaskie powierzchnie, chociażby w postaci tych wtłoczeń na korpusie - dDo w połączeniu z normalką uwielbia takie miejsca, ponieważ właśnie tam pokazuje pazurki, https://dl.dropbox.com/u/2871613/1minute.jpg tutaj lepszy przykład - modułowość tego elementu, fakt, że jest złożony z mniejszych płytek/elementów pozwala dDo na wygenerowanie takiej ilości zróżnicowanego detalu, że trzeba się wpatrzeć dłuższą chwilę żeby zacząć widzieć detal, który mógł zostać proceduralnie wygenerowany) - u Ciebie niestety przeważają duże płaszczyzny, no i detal z dDo wygląda po prostu źle - zobacz na turntable który zrobiłeś, w momencie jak światło reflektuje w tych rysach - wyglądają strasznie "na siłę", powiedziałbym nawet, że psują wrażenie skali na modelu (13 - 15 sekunda filmu chociażby). To może czepianie, ale jak zechcesz, to możesz wyciagnąc z tego jakieś przydatne informacje, które wykorzystasz w następnej pracy. Pozdrawiam, Piro 1
ftorek Napisano 19 Marzec 2013 Napisano 19 Marzec 2013 piro -> szacun stary :D mi sie te metaliczne zadrapania tez srednio podobaja - malo realistyczne - one tak pewnie wygladaja piec minut po zadrapaniu - a z chwile brudne i łapiace rdze - i na pewno mniej błyszczące - wyglada jak ołów - normalnie taki właśnie matowy szary, a lekko podrapać i spod spodu świeci sie czyste srebro co do polycountu - ja bym sie nie napinał - wiadomo, że da sie przyciąć, ale robiąc do pfolio - mehhh - lepiej skupić sie na ogólnej prezentacji co do texturek - no piro dobrze mowi - ja jeszcze dorzuce, że nawet jak refki masz mało interesujące (albo ten pojazd w rzeczywistości był kolorystycznie 'nudny') - szukaj miejsc gdzie da sie troche sztucznie popchnąć w bardziej interesujące klimaty - np. pociski - ciut bardziej miedziane, te szafko/półki w środku (czy co to jest :) - może akurat w tym egzemplarzu ze sklejki były :D aha - generalnie - kawał dobrej roboty :D - ja pewnie w połowie bym tym rzucił.... pozdrawiam f.
plutko Napisano 20 Marzec 2013 Napisano 20 Marzec 2013 Nadal obstaje, ze materialy zle graja. To sie laczy z oswietleniem. Szkoda, bo wlozyles sporo pracy w modelowanie. Tu masz instrumenty w wiezyczce. Nie wiem co tam bylo malowane a co nie, ale ogolne odczucie powierzchni jest diametralnie inne niz w Twoim modelu. To jest gladki metal, wiec nie ma tego ziarna jaki jest na Twojej diffusce. Do tego np. pociski moglyby wygladac inaczej niz reszta modelu. I z zewnatrz. Tu tez nie jest az tak matowe jak Twoj model. Porownaj shading lufy. Po drugie, takie detale jak zaczepy na wiezy zginely u Ciebie. Chlapacz przedni ma detal i zamocowanie, u Ciebie tego nie ma. Czyli sporo tych malych elementow jest malo widocznych. Pewne rzeczy lepiej uwydatnic niz pozwolic im zginac. No i na koniec, sporo zadrapan i detalu na diffuse nie ma sensu. Chocby te na mocowaniu lufy. Do tego niby powierzchnia jest zuzyta (bo sa zadrapania. odpryski itp.), ale zero na niej logicznego brudu. I nie mowie o uciapaniu blotem. Czy to wina dDo czy Twoja nie wnikam. ps a wrzuc moze screeny z highpoly?
graphic Napisano 21 Marzec 2013 Autor Napisano 21 Marzec 2013 Zdecydowałem, że tex robię od nowa bez dDo.
plutko Napisano 21 Marzec 2013 Napisano 21 Marzec 2013 Zrobilem male porownanie. Przy 5 numery sie ryply. 1) Brakuje waznego elementu lufy! 2) Brakuje srub i zaczepow 3) Ten element kompletnie ginie u Ciebie. Ja bym powiekszyl i uwypuklil 4) Brak spawu i jakiegos dodatkowego elementu 5) rozowe - Brak sfazowania 5) fioletowe - te kola sa wklesle! Prawdziwe sa duzo bardziej interesujace 6) Lopatka moglaby bardziej wystawac poza obrys. I ogolnie: sruby i zaczepy albo masz pominiete, albo tak male, ze sie prawie nie przepalaja. Zobacz ludzie robiacy prawdziwe modele zawsze powiekszaja detal. To samo robi sie w grach zaleznie od skali itp.. Sporo rzeczy mozesz lszybko poprawic lub dodac w latwy sposob (fazowanie, spawy).
graphic Napisano 21 Marzec 2013 Autor Napisano 21 Marzec 2013 Dzięki plutko, poprawie i będzie front^^
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się