Skocz do zawartości

Jak zrobic IK do kosci czyli ograniczenia ruchu?


johnmcload

Rekomendowane odpowiedzi

Witam, jako ze zwykly szkielet mnie zawiódł, postanowiłem zrobić od zera nowy z pojedynczych kosci. Wiec szkielet mam juz ulozony:

 

h5vrip34a7j3.jpg

 

Przejrzalem wszystko odnosnie IK na forum i nadal nie mam pojecia jak to zrobić. znalazłem gdzieś coś takiego odnosnie ukladania itp:

 

"Wykorzystanie IK Solver5 pozwala na poruszanie i zginanie kończyn, jednocześnie uniemożliwiając poruszanie samymi kośćmi. Z zakładki Animations – IK Solver wybierana jest HI Solver6 i za pomocą łańcuchów (IK Chain) łączone są ze sobą: kość udowa ze stopą oraz stopa z palcami, a także kość ramienia z kością śródręcza. Powstałe w ten sposób łańcuchy pozwalają na swobodne zginanie kończyn. Jako następne tworzone są punkty pomocnicze (Point Helper), dzięki którym uzyskana zostaje możliwość panowania nad kierunkiem w jakim poruszać się będą kolana i łokcie. Z zakładki Create – Helpers wybrany zostaje Point i ustawiony przed kolanem (odległość powinna być relatywnie duża, żeby noga nie zaczęła się obracać w trakcie jej podnoszenia). Przypisanie punktu do łańcucha następuje przez wybranie danego łańcucha, a następnie przejście do zakładki Motion i w IK Solver Properties wybranie punktu (Pick Target). Ta sama czynność powtarzana jest dla drugiego kolana, później punkty są kopiowane i przypisywane do łokci (w przypadku przemieszczenia się kości ręki należy przesunąć punkt w celu uzyskania poprzedniego ustawienia). Na tym etapie łańcuchy IK zapobiegają poruszaniu się kończyn przy przesuwaniu postaci, dlatego wymagane jest dodanie dodatkowych elementów, z którymi łańcuchy zostaną powiązane. W tym celu tworzone są dwa czworoboki (Create – Shapes - Rectangle) i lokowane przy stopach postaci. Łańcuchy IK są „linkowane” do nich (Select and Link) – ten sposób umożliwia poruszanie całą nogą, bez potrzeby zaznaczania obu łańcuchów za każdym razem. Ostatni dodawany czworobok służący za podstawę, będzie wykorzystywany do przemieszczania całej postaci. Do niego zostaną „zlinkowane” najważniejsze części modelu: czworoboki stóp, miednica (ponieważ z nią połączone są pozostałe kości) oraz łańcuchy rąk i punkty pomocnicze.

Następnym problemem do rozwiązania jest zginanie palców. Tworzone są nowe punkty i łączone z łańcuchami rąk (Align). Otwierany jest Parameter Editor z zakładki Animation i dodawane są palce (dla ułatwienia pracy palce od razu są nazywane), przy czym dla kciuka tworzone są trzy osobne parametry (dla każdej osi: X, Y, Z). Ważnym krokiem na tym etapie jest wykluczenie możliwości obrotu palców (pożądane jest jedynie ich zginanie). W tym celu kości palców zostają zaznaczone, po czym po kliknięciu PPM z wciśniętym klawiszem Alt wybierane są opcje: Freeze Rotation oraz Rotation to Zero. Po podświetleniu wybranego punktu i kliknięciu PPM wybierana jest opcja Wire Parameters, następnie Object (Point Helper), Custom_Atributes i wybierany jest palec. Za pomocą łańcucha, który się pojawi punkt łączony jest z pierwszą kością wybranego palca. Następnymi czynnościami są kolejno: Transform, Rotation, Keyframe XYZ i Z Rotation. Po pojawieniu się okna Parameter Wiring zaznaczana jest Control Direction, a w oknie na dole wpisywany jest modyfikator ”degtorad(nazwa_palca)”7. Czynność ta jest powtarzana dla każdej kości w palcu oraz dla wszystkich palców dłoni (wyjątkiem są osie obrotu X i Y kciuka, ponieważ dla nich wybierana jest tylko pierwsza kość). Po połączeniu wszystkich kości ponownie otwierany jest Parameter Editor i ustalany jest zasięg ruchu (Range) dla każdego palca (dla osi X,Y kciuka przypisywane są małe wartości zasięgu). Wszystkie czynności, które zostały wykonane dla jednej dłoni muszą zostać powtórzone dla drugiej."

 

 

- Problem w tym ze juz na poczatku robia sie schody. tym hi solver zlinkowalem udo ze stopa i kiedy zlapalem za stope okazalo sie ze jest kompletnie nieruchoma, a myslalem ze jak za nia zlapie to porusze piszczelem i takze udem.

 

 

Porsze o pomoc...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Po stworzeniu łańcucha IK, poruszasz Solverem IK a nie stopą. Wtedy i łydka i udo będą reagować :)

Z fragmentu tekstu, który wkleiłeś.. czytamy ze zrozumieniem - "Wykorzystanie IK Solver5 pozwala na poruszanie i zginanie kończyn, jednocześnie uniemożliwiając poruszanie samymi kośćmi."

 

Solver IK w scenie maksowej domyślnie wygląda jak taki krzyżyk. Powodzenia.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie wiem z jakiego tutoriala korzystasz, ale musi być leciwy - tak zwana stara szkoła :) Wiesz gdzie się przypisuje solvery IK w maksie? Z górnej belki to robisz.. Animation>IK Solvers>HI Solver .. wtedy wszystko będzie jak należy ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cholernie dziwne że Ci się nic takiego nie pokazuje. Nie wiem, może znów wina skali sceny? Nie masz grida bo wyłączyłeś, czy pogubił się gdzieś właśnie przez skalę? Zawsze możesz zaznaczyć łańcuch IK korzystając z narzędzia "select by name", albo ograniczając selekcję tylko do "IK Chain". Jednak to jest takie tylko bronienie się przed ewidentnym błędem sceny/programu, lepiej doprowadzić wszystko do porządku.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wejdz w Select by Name (ikonka obok select objects), wpisz w find 'IK' - wyswietli ci wszystki IK jakie masz na scenie. Zaznacz tego ktorego stworzyles dopiero, wejdz w opcji IK Display Options > Goal Display. Daj wieksza wartosc i trzymaja na Enabled. Jak w oknie Select From Scene nie ma IK tzn ze ci nie stworzyl.

 

Jak to bedzie malo, to otworz maxscriptlistenera (F11) i ustaw MAcrpRecordera na Enable i wtedy stworz jeszcze raz IK i przejrzyj co dokladnie ci tam wyplul i wrzuc. Chociaz mysle ze to juz nie ebdzie potrzebne

 

Pozdr

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no, szedlem krok po kroku razem z tekstem, ktory wam przedstawilem i napotkalem problem czy ustawianiu helperow - pointow przed kolanami.

 

W tekscie bylo napisane ze point trzeba ustawic przed kolanem. brzmi dwuznacznie. dla mnie przed kolanem znaczy poziomo przed zgieciem, albo przed kolanem na kosci udowej. zrobilem to drugie. ustawilem go i przypisalem lancuch ze stopy. efekt widzicie na zdjeciu. cos jest nie tak.

 

gorna strzalka to helper, dolna to lancuch.

 

zy9u98hvldni.jpg

 

- - - Updated - - -

 

dodam ze noge lekko podciagnalem w gore i jak w ten sam sposob podciagalem wczesniejszy biped, noga zgiela sie lekko w kolanie, wiec nie wyszedlem poza lancuch.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jeśli jedna metoda nie działa, spróbuj tej drugiej.

 

pozycja helpera czy jakiegokolwiek targeta dla ik jest zależna przede wszystkim od kierunku w którym łańcuch kości w ik ma się zgiąć, bądź od kontroli kierunku rotacji kości w ik.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności