Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Po długich męczarniach wreszcie coś się urodziło...

Wnętrze już powoli na finiszu, C & C mile widziane..

Zaznaczam że celem nie było stworzenie ładnego czystego wnętrza lecz takim jakim ono jest w rzeczywistości

 

Od strony technicznej.

mental ray: FG + GI + Portal

modele, tekstury i cała reszta własne. Maya

post: Composite

 

Wnetrze.jpg

Edytowane przez BartoszPiasecki
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Modele wyglądają ładnie. Trochę gorzej jest z materiałami. Podłoga jest zbyt matowa, nie ma żadnych odbić. Widok za oknem rzuca się w oczy - zdjęcie jest kiepskiej jakości.

Napisano (edytowane)

Postanowiłem już więcej nie męczyć tematu. Zamieszczam poniżej gotowe rendery. Krytyczne komentarze mile widziane.

Chciałem uniknąć angażowania aplikacji typu photoshop do postprodukcji tak więc Post = Toxic/Composite 100%

Chwilowo 1 ujęcie kolejne chwilowo się przeliczają. 3h / ujęcie.

INT_001_Kamera2.jpg

Edytowane przez BartoszPiasecki
Napisano

1. Jak poprzednio - zdjęcie za oknem daje po oczach niską jakością, innym ziarnem i ogólnie widać że z innej bajki jest.

2. Dywan i sofa maja mega generyczne materiały - zbyt równy noise.

3. dywan wydaje się lewitować.

4. karty na dywanie maja sprane kolory i też nie rzucają AO przez co lewitują.

5. leżak na balkonie to fota? Tez jakoś dziwnie z innej bajki wygląda.

6. Textura na TV mega dziwna ... jak sprany obrazek wygląda. Dodaj też tam jakieś odbicia.

7. Textura na ścianach - brakuje jakichkolwiek textury bumpa.

8. Zbyt rozmyte odbicia owoców na szybie.

9. Temperatura w kuchni mogłaby byc inna niz w pomieszczeniu bo wydaje się jakby był tam obrazek wstawiony,

10. Specular na podłodze wygląda dziwnie ... nienaturalnie.

11. Brakuje atmosfery w pomieszczeniu .. pyłki, mła cokolwiek z detalem dające poczycie powietrza wewnątrz.

 

Tak poza tym, bazę masz niezłą, ale jeszcze kilka rzeczy należy poprawić.

 

m.

Napisano

Sofa z pierwszego ujęcia dużo dużo lepsza, jagorzej wypadło chyba wyjście na balkon nie wiem czy to przez bumpa czy to taki szum ale wygląda okropnie, podłoga w salonie nawet mi się podoba chodź można się pobawić jeszcze specularem, dywan dość słabo wyszedł, oświetlnie jest jeszcze w miarę w całym pomieszczeniu ale musiałbyś dużo popracować nad materiałami bo modele wyglądają nawet ok. Jeżeli chcesz pracować nad nową wizką i tą zostawić w spokoju to zamieszczaj swoją pracę od początku jej tworzenia to więcej uda się wyłapać błędów za wczasu, ponieważ teraz jest dość dużo do poprawy.

Napisano

@beny

- dziękuję za komentarz.

1. Co do zdjęcia, niestety robiłem hdrke z iPhona ;) przynajmniej próbowałem :D Musiałem zrobić sferyczną mapę z kilku ujęć by to jakoś wyglądało. Nic więcej nie udało mi się z tych fotek wycisnąć - nad tym ubolewam

2. Za niski sampling i wszystko się rozmyło. Nauka tylko taka że mogłem w sumie podciągnąć AA per obiekt. Teraz całość poszła na 0 1 przy kontraście 0.15... i całość renderowała się 3h to jak dla mnie i tak długo.

3. Próbuje rozgryźć jak zrobić dywan z krótkim włosiem a właściwie to jest to gruby splot. Normal mapą wyglądało to nie tak, bump jakoś daje radę, za pomocą fur było ok ale pojawiało się za dużo światła ambient i nie mogłem sobie z tym poradzić więc zarzuciłem pomysł... Jak znacie jakiś dobry tutek na dywan krótki to będę wdzięczny.

4. AO było, ale zamiast zwykłego użyłem finalnie z color bleed, jednak przy tak małych obiektach lepiej użyć standard AO.

5. To nie fota.

6. ...

7. Jest ale zjadł sampling...

8. Faktycznie dopiero teraz na to zwróciłem uwagę, koncentrowałem się na szybie drzwi by odbicia mebli były rozmyte -jednak interpolation w odbiciach nie sprawdza się tak dobrze przy szkle, lub też coś nie tak ustawiłem.

9. Jest taka jak w rzeczywistości - to akurat zamierzone. ( jak wspomniałem wcześniej to render bardziej "inwentaryzacyjny", to mogę przeżyć.

10. Specular - w rzeczywistości podłoga jest już matowa zniszczona od chemii i tak wygląda taki chciałem uzyskać efekt. Zabrakło jeszcze trochę bump na brzegach gdzie panel jest napuchnięty.

11. Hmm słuszna uwaga.

Napisano

sukcesywnie coraz lepiej.

 

Projektu nie będę oceniał, skupię się nad walorami technicznymi, i w związku z tym że ostatni obrazek jest najlepszy, odnoszę tylko do tego co widzę na nim.

 

Co najbardziej mnie kłuje w oczy to lewitujące przedmioty, powodem jest chyba niskiej jakości GI, widąc to na pufie, krześle, talerzach na stole, wszystko sprawia wrażenie lewitującego.

 

Druga sprawa to AA, jest strasznie rozmywające, spróbuj użyć jakiś filtr AA bardziej wyostrzający.

 

W szafie z lewej strony jeden segregator ci wpadł w półkę.

 

Razi duże ziarno i niska jakość renderu.

Napisano (edytowane)

Segregator nie wpadł - jest odwrócony. W scenie jest duplikat i normale się pomieszały.

 

Co do lewitacji. Chwilowo to testuje - użyłem AO with color bleed, z value najciemniejszego koloru tekstury. Może gdybym na wszystko dodał dodatkową maskę AO w post wszystko by osiadło.. koniecznie muszę to sprawdzić. Chwilowo moim celem było wygenerowanie realistycznego oświetlenia możliwie bez post pro w programach typu photoshop. Chce osiągnąć jakość produkcyjną do bez konieczności uzupełniania braków w post. Jedno pewne samo AO z bleed nie wystarczy żeby mieć dobre cienie kontaktowe.

 

GI na pewno jest ok -wygenerowane ponad 20 mln fotonów o radiusie 2cm tak więc pokrycie jest bardzo dobre.

Krecią robotę zrobiła interpolacja FG przy samplowaniu 400 ( density 2.0 ) musiałem użyć 100 interpolate by pozbyć się plam. Świetnie to wyglądał FG przy samplowaniu 800 -1000 ale przeliczał się ekstremalnie długo więc sobie odpuściłem.

 

Co do samplingu AA 0-2 ( Mitchel 5 ) ale niestety kontrast 0.15 tak więc wiele detali poszło się ciąć. Jeśli wrócę do tego tematu to z pewnością wybiorę jedno ujęcie i podkręcę sampling. Jak na razie pracuje na Maya 2011 tak więc nie mogę się wspomóc Unified Sampling, aby wyrenderować w tak dużej rozdzielczości musiałem poświęcić jakość - to świadoma decyzja.

 

INT_001_Kamera4c.jpg

Edytowane przez BartoszPiasecki
Napisano

Mental Ray oczywiście. Zwykły niestety. Mia_x_passes - MAYA 2011 mental ray - 3.8.1

Jeśli wrócę do tego tematu - a pewnie tak się stanie, chcę zrobić wizualizacje "po remoncie". To przysiądę i ustawie AA per objekt. Pewnie aż tak dużo czasu nie wycisnę ale zawsze coś. Na pewno zyskam więcej na teksturach podciągając sampling eliptyczny ale to na później zostawiam.

Napisano

Hmm... spróbuj bardziej aktualnego mentala zainstalować może?

 

Ew. możesz sprawdzić czy unifed był wtedy już wbudowany i poszukać na elementalray'u instrukcji.

Napisano
Ew. możesz sprawdzić czy unifed był wtedy już wbudowany i poszukać na elementalray'u instrukcji.

 

"unified is only in mr 3.9 and up, so its not in 3.8.

progressive rendering is in mr since version 3.8 so what you could used was progressive. unified does not render progressivly until you use it together with progresive rendering mode."

 

Co niektórzy dają radę i bez unified... kwestia dokładniejszych ustawień.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności