Napisano 17 Sierpień 201311 l Witam, korzystam z tego viewportowego shader'a od kilku dni i nie potrafie z niego odpowiednio korzystać. Główny problem jest z oświetleniem sceny. Wiem, jakie textury przypisać odpowiednim "miejscom" w tym shaderze, problem jest taki, że cokolwiek bym nie zrobił, model będzie bardzo ciemny. Użyłem Boulder_IBL wciskając przycisk L po prawej stronie w oknie z materiałami, dodałem 3 własne omni lighty, rozmieściłem je odpowiednio wokoł modelu, tak aby całego oświętlić, wybrałem je w shaderze i ustawiłem wszystkim moc światła na 1,0 (jeśli ustawie większą wartość, to będą zmieniały się kolory tekstury diffuse). Niestety jest zbyt ciemno ... Sprawdzałem jak sprawa ma się w Marmoset Toolbag - tam wszystko pięknie jest wyświetlane, model jest w pełni oświetlony, problem jest jednak taki, że Toolbag nie obsługuje Gloss Map a jest mi to potrzebne. Sprawdzałem też w Blenderze, tam nie ma żadnych problemów nawet z gloss mapami, nie posiada żadnych ograniczeń ze światłami, więc mogę dowolnie przygotować oświetlenie modelu. Sprawdzałem także w UDK, wszystko ok. Chciałbym po prostu zrobić wszystko w 3DSie tak na przyszłość, aby mieć możliwość w późniejszym czasie stworzyć jakieś animacje broni itp.
Napisano 18 Sierpień 201311 l Z tego co pamiętam w Toolbagu możesz użyć Gloss mapy. Zapisujesz ją jako kanał alpha w mapie specular.
Napisano 18 Sierpień 201311 l Autor Z tego co pamiętam w Toolbagu możesz użyć Gloss mapy. Zapisujesz ją jako kanał alpha w mapie specular. Tak, sprawdzałem, ale ta metoda nie działa zbyt dobrze. Wieczorem spróbuje jeszcze z tym się pobawić. Przełączyłeś na DirectX? Oczywiście że przełączyłem na DirectX. Na poniższym screenie widać to najlepiej. https://www.dropbox.com/s/pzv861orhr350xt/TestXoliul.jpg Dla jasności: - 3DS ma 3 światła o domyślnej sile 1,0 - Toolbag posiada jedno światło o intesywności 2/5 suwaka Tekstura diffuse nie jest ciemna, bo w UDK wyświetla się normalnie, czyli tak jak w Toolbag - jasna kolorustyka, odpowiedni specular. Problem musi być po stronie tego shaderu z 3DS'a, innego wyjścia nie ma.
Napisano 19 Sierpień 201311 l Autor Już wiem w czym może być problem, ale niestety nie potrafie go rozwiązać. Xoliul Shader nie potrafi odpowiednio wczytywać kolorów, łatwo można to zauważyć na podglądzie przy wyborze tekstury Diffuse: https://www.dropbox.com/s/a8ql021r6o9s0p5/DiffuseBlack.JPG W rzeczywistości diffuse wygląda tak: https://www.dropbox.com/s/h7jvs3d7j5xgdeh/BlackDiffuseDowod.JPG
Napisano 19 Sierpień 201311 l Xoliul ma własne ustawienia gamma correction - wył maxową i ustaw tą w Shaderze.
Napisano 19 Sierpień 201311 l Autor Xoliul ma własne ustawienia gamma correction - wył maxową i ustaw tą w Shaderze. Chodzi o to? https://www.dropbox.com/s/swl2uk1yfa9k0vv/gamma.JPG Miałem to już wyłączone jak wszedłem do tej zakładki w opcjach. @edit Jak włącze, to jest jaśniej, ale całe te oświetlenie jest takie nienaturalne jak na poradnikach na YT od Xoliul, specular się gubi, nie jest wyświetalny poprawnie, gloss świruje (wcale nie działa). Sporo wczoraj spędziłem czasu na czytaniu i oglądaniu różnych poradników odnośnie tego Shader'a, chyba nikt nie ma tego problemu co ja. Na 101% tekstury wykonane są poprawne, skoro w Blenderze oraz Toolbagu wszystko działa jak należy, to najwidoczniej Xoliul załapał jakiegoś buga. Liczę jeszcze na pomoc. Dzięki za zaangażowanie się w temacie, ale póki co nikt z was nie rozwiązał problemu. Edytowane 19 Sierpień 201311 l przez Maxoss
Napisano 12 Listopad 201311 l Autor Troche czasu minęło od ostatniego posta, ale rozwiązaniem tego problemu jest przejście do: Customize -> Preferences -> Gamma and LUT -> i zaznaczamy opcje "Affect Color Selectors", oraz "Afect Material Editor" Wolałem napisać, bo może ktoś mieć podobny problem, albo będzie szukał w Googlach rozwiązania i akurat trafi na ten temat.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto