Jump to content
  • 0
Sign in to follow this  
AlchemikOH

Plan wykonania postaci

Question

Witam

Chciałbym stworzyć postać w programie Zbrush w połączeniu z 3DSMaxem. Pracowałem wcześniej w Zbrushu i w 3dsMaxie także posiadam umiejętności do wykonania tego projektu. Brakuje mi jednak odpowiedniego planu, a mianowicie nie wiem, od czego zacząć. Już raz próbowałem stworzyć postać, co prawda udało mi się jednak nie mogłem wykonać tekstur przez błędy popełnione na początku. I tu moja prośba czy mógłby ktoś zamieścić mi taki plan krok po kroku, co trzeba zrobić żeby wykonać postać od zera po końcowe rendery. Poniżej w punktach zamieszczam kroki, które chcę wykonać.

 

1. Model postaci lowpoly

2. Modele ekwipunku lowpoly

3. Modele highpoly

4. Mapowanie modeli

5. Tekstury (bitmapy)

6. Mapy displacement, normalmap, ambient

7. Ułożenie modelu w odpowiedniej pozycji

 

 

mam też kilka pytań, co do wykonania takiego projektu:

- czy bardziej opłaca się tworzenie map displacement i normal na model lowpoly czy może użyć opcji decimation master w Zbrushu w celu zredukowania ilości poligonów?

- które elementy lepiej robić w Zbrushu, a które w 3DSMaxie?

- w jakim programie wykonać render?

- czy najpierw ułożyć postać, czy może najpierw wykonać do niej tekstury?

 

Za pomoc z góry dziękuje :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

2 answers to this question

Recommended Posts

  • 0

1. Startujesz na brudno. Sculpt bez detalu w zbrushu za pomocą dynamesh lub/i zsfer. Z dynameshem jedziesz aż będziesz miał główne bryły jak kończyny, palce. Potem wchodzisz w subdiv i rzeźbisz mniejsze bryły jak elementy twarzy, dokładniejsze kształty ciała. Subdivy to podstawa, najlepiej mieć model zagęszczony najmniej jak to możliwe i dalej jechać na wyższych subdivach. Możesz to załatwić tak że pracujesz na dynameshu a potem kopiujesz subtoola żeby zrobić na nim zremesh i projekcje detali z tego dynameshowego subtoola.

 

2. Retopologia hipoly. Eksport bryłki do maxa i manualna retopologia za pomocą graphite tools. Możesz jeszcze w zbrushu (oczywiście na kopi modelu) zrobić decimation żeby wydajniej ci się pracowało w maxie, taki model referencyjny nie misi mieć żadnych detali, póki twarz wygląda jak twarz to jest ok. Staraj się żeby ta siatka która robisz miała mozliwie najbardziej kwadratowe quady jak się da i jednocześnie była bardzo chuda, będziesz ją zagęszczał subdivami.

 

2'. Możesz dodatkowo rozłożyć UV żeby potem się dobrze eksportowało robocze tekstury.

 

3. Powrót do zbrusha. Do twojego toola dynameshowego importujesz siatkę z maxa i robisz projekcje detali subdiv po subdivie aż będziesz miał przeniesioną taką ilość detalu jaka cię interesuje. Czyli project all, poprawki move brushem, project all, subdivide, project all i tak dalej. Polecam na tym dynameshowym subtoolu zrobić dodatkowego subdiva lub 2, wygładzi trochę siatkę i unikniesz projekcji dużych płaskich ścianek.

 

Po tych punktach kończysz z modelem hipoly pod dalszy sculpt detali z UV na którym możesz sobie malować polypaintem w zbrushu czy na texie w innych programach. Taki workflow też jest dobry bo rozdziela ci modelowanie głównej bryły od zbyt szybkiego wskakiwania w niepotrzebny detal co jest nagminne wśród początkujących rzeźbiarzy.

Edited by Monio

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy