Sliterin Napisano 13 Wrzesień 2013 Napisano 13 Wrzesień 2013 (edytowane) Cześć, tym razem nie w teczce a w oddzielnym wątku, ponieważ uważam że ten model zasługuje na wyróżnienie. Jest to czołg kroczący JagdLuther z bitewniaka dust tactics. Zrobiłem go po to aby zobaczyć możliwości dDo, nDo i wprowadzić je do mojego pipeline'u , oraz po to aby dodać kolejną cegłę do portfolio ( tak tak szukam pracy :( ). Jest to kawał ciężkiego modelu w przenośni i dosłownie, ponieważ ma on 49 k SIATKA trójkątów wydane na wiele okrągłych kształtów oraz wielu detali które chciałem umieścić na bryle a nie na normalu. Tekstury użyte to standard diffuse, specular, gloss, normal o wielkości 4096 x 4096. Czemu tak duże tekstury ? Po 1 chciałem zminimalizować użycie mirrorów, dlatego też tylko działo jest na lustrze, po 2 jest to całkiem duży obiekt w porównaniu do człowieka, co będziecie mogli zaobserwować na przykładzie figurki. W najbliższym czasie planuję dodać do obrazków filmiki, oraz odświeżyć stary projekt (zrobić mu lowpoly i teksturkę na nowo). Screeny zrobione w marmoset skyshop. Do rzeczy: NOWE OBRAZKI STARE OBRAZKI http://i.imgur.com/GnDDnvu.jpg http://i.imgur.com/ekLmEZv.jpg http://i.imgur.com/yC2VBjI.jpg http://i.imgur.com/qJqmBm4.jpg http://i.imgur.com/bg2BRQv.jpg http://i.imgur.com/FFTr3FC.jpg http://i.imgur.com/Q6F9G7v.jpg http://i.imgur.com/6lMEeQX.jpg Figurka: Edytowane 18 Wrzesień 2013 przez Sliterin Dodanie nowych obrazków
wujek_kane Napisano 13 Wrzesień 2013 Napisano 13 Wrzesień 2013 Piękne! Szkoda, że zupełnie nie widać ilości użytych poly... Ale dbałość o detal widać na każdym kroku. WIĘCEJ!
iniside Napisano 14 Wrzesień 2013 Napisano 14 Wrzesień 2013 Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen. Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape.
Sliterin Napisano 14 Wrzesień 2013 Autor Napisano 14 Wrzesień 2013 Jest dobrze, 49k, to nie jest duzo na next-gen. Ale powiniens pokazac te detale na wiekszym zblizeniu (;. Bo z tej odleglosci to nie robi roznicy czy kawedzie sa zaokrgalone przez geometrie czy przez normal mape. Co do zaokrąglonych krawędzi trzeba pamiętać, jak działają smooth groupy. Czyli w modelu który ma wiele smoothgroup poly podane przez takiego np. maxa jest o wiele zaniżone, dlatego że użycie chamfera na krawędzi i jedna smoothgroupa = nie użycie chamfera ale 2 smoothgroupy. Dzieje się tak ponieważ smoothgroupy realnie tną obiekty przez co edge / verty na łączeniach różnych smoothgroup są po prostu podwójne. Więc te 49k w tym obiekcie może być 45k w obiekcie z większą ilością smoothgroup. Co do tych użytych poly to gdybym chciał to zszedłbym do 40 k spokojnie, ale po prostu przy każdej okrągłości ładowałem poly i tyle (jeżeli patrzycie na okrągłości to raczej kantów za dużo nie znajdziecie :D), ponieważ wiem że obecne komputery spokojnie radzą sobie z dużą ilością poly gorzej jeżeli chodzi o wielkości tekstur. Zrobię później przybliżenia tych miejsc na które sporo poszło , dzięki za wypowiedzi panowie ;]
iniside Napisano 14 Wrzesień 2013 Napisano 14 Wrzesień 2013 Zapomniales jeszcze dodac, ze kazdy osobny UV island dodaje dodatkowe vertexy do modelu, a jak patrze na twoja teksturey, to rowno posiatkowany jest ;p. Tak czy inaczej ilosc polygonow sie nie zmienia. Zmienia sie ilosc verteksow.
Piro Napisano 16 Wrzesień 2013 Napisano 16 Wrzesień 2013 Podoba mi się modelik (chociaż ciężki trochę), podobają mi się teksturki. Jedyne do czego bym się przyczepił, to przypadłość dDo - warto go znać, ale teksturki spod niego wyglądają strasznie generycznie, spod jednej prasy - użyłbym ich jedynie jako bazy na starcie, ale nic więcej raczej. Anyway, good work!
plutko Napisano 16 Wrzesień 2013 Napisano 16 Wrzesień 2013 Hej, model bardzo fajnie wyszedl. Ale nad tekstura powienes jeszcze przysiasc, bo jest bardzo generyczna. Pierwsze co sie rzuca to, odlupania metalu na krawedziach z automatu, ktore w wielu miejscach nie powinny sie pojawic. I nie ma ich na figurce. Druga sprawa i to tez jest na refce, ze dol jest generalnie bardziej ubrudzony i pordzewialy. Masz super baze, teraz poswiec troche czasu i dopiesc to ladnie.
Sliterin Napisano 18 Wrzesień 2013 Autor Napisano 18 Wrzesień 2013 Dzięki wielkie wszystkim za wsparcie, tak jak podrzuciliście uwagi tak zrobiłem, plus dodałem coś od siebie. Co do dDo nie zgadzam się z tobą Piro , że jest on tylko do bazy. Dzięki temu w jaki sposób organizuje wszystkie materiały oraz dodaje detale, które potem maskuje daje mi dużą oszczędność czasu i naprawdę dobre efekty. Sądzę, że nowa wersja Jagdluthera udowadnia, że generyczność łatwo rozbić maskując oraz dodając inne detale robione ręcznie jak np. rdza, plamy rdzy poniżej. Jak coś wam nie siedzi podrzucie kolejne uwagi / opinie, człowiek dzięki temu dużo rzeczy zauważa i uczy się. Ok do rzeczy:
Piro Napisano 18 Wrzesień 2013 Napisano 18 Wrzesień 2013 Dzięki temu w jaki sposób organizuje wszystkie materiały oraz dodaje detale, które potem maskuje daje mi dużą oszczędność czasu i naprawdę dobre efekty. Sądzę, że nowa wersja Jagdluthera udowadnia, że generyczność łatwo rozbić maskując oraz dodając inne detale robione ręcznie jak np. rdza, plamy rdzy poniżej. Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-)
Sliterin Napisano 18 Wrzesień 2013 Autor Napisano 18 Wrzesień 2013 Czyli rozumiem, że spod tekstury wyplutej z dDo robisz dodając swoje rzeczy wynikowa teksturę? ;-) Tak jest nawet w poprzedniej wersji, która była bardziej generyczna naprawdę spora ilość rzeczy z dDo była maskowana i sporo rzeczy dodałem ręcznie. Gdyby nie waga pliku (2GB) to chętnie bym podesłał jak to konkretnie wygląda, chyba że interesuje Cię też sam diffuse w warstwach w rozdziałce 2048 to da się zrobić (200 mega). Ogólnie pracuję cholernie dziwną metodą bo UV rozkładam ręcznie, ale poukładane są już przez generator maxa, więc rozłożone są kompletnie nielogicznie, ale za to mam to zrobione całkiem sprawnie i dobrze. Przez to, że są nielogicznie w maxie znajduję elementy na których mi zależy i tworzę w nich maski z zaznaczonych poligonów i tak odnajduję się na płasko co gdzie jest.
Piro Napisano 18 Wrzesień 2013 Napisano 18 Wrzesień 2013 Idąc za ciosem: Tak jest nawet w poprzedniej wersji, która była bardziej generyczna naprawdę spora ilość rzeczy z dDo była maskowana i sporo rzeczy dodałem ręcznie. Czyli bazowałeś na teksturce z dDo, poddając ją modyfikacjom, ponieważ wypluta bezpośrednio z softu nie spełniała oczekiwań postawionych wobec finalnego modelu, tak?
Sliterin Napisano 19 Wrzesień 2013 Autor Napisano 19 Wrzesień 2013 Serio tak zależy Ci, abym pojmował w taki sam sposób słowo baza jak ty? Bez przesady. Jeżeli poczułeś się zaatakowany w poście w którym wrzuciłem nowe obrazki , to się mylisz bo wcale nie miałem takiej intencji. Jestem typowo zmieszany o co Ci chodzi w tym momencie, i jak jeszcze jakaś sprawa typu dyskusja nt. słowa baza to pisz do mnie na priva a nie w temacie, bo to typowe pogaduchy na czata a nie na posty.
Piro Napisano 19 Wrzesień 2013 Napisano 19 Wrzesień 2013 Easy man, chciałem po prostu, żebyś się ze mną zgodził ;-) Dyskusje o semantyce słowa baza to nie na tym forum, tutaj o zastosowaniu programów - już i tak zaczęły się hordy texture artistów którzy myślą, że dDo za nich odwali robotę, także lubię jakjest czarno na białym wytłumaczone, co by tego jakiś 2tygodniowy 3dwannabe artist nie przeczytał, i nie stwierdził, że teksturowanie to dDo i nic więcej. No need to be mad. Nie poczułem się zaatakowany, tylko przyzwyczajony jestem do tego, że jak ktoś stwierdza, że nie mówię prawdy, to podaje jakiś argument, chciałem Ci tylko pokazać krok po kroku, dlaczego dDo nadaje się do robienia tekstur bazowych,które trzeba tylko obrabiać. Forum jest do dyskusji, a dopóki nikt nikogo nie wyzywa, to regulaminu dyskusja nie łamie, prawda? Pozdrawiam, Piro~
Sliterin Napisano 19 Wrzesień 2013 Autor Napisano 19 Wrzesień 2013 aaa aaaaa aaaaaaa O to chodzi :D. Ok to tak oczywiście dDo sam tekstury nie zrobi , ale po prostu poczułem spory skok możliwości dzięki użyciu tego programu i dlatego to jako bazę nie traktuję , bo baza to dla mnie baza kolorystyczna i materiałowa bez detali, a dDo sporo detali daje od siebie o ile model 3D był wystarczająco skomplikowany. Po prostu pisząc posty raczej nie przejmuję się co pomyślą sobie początkujący graficy 3D, bo piszę te posty do ludzi którzy swoje już wiedzą. Słuchaj ja tam obrażony się nie poczułem tylko sądzę, ze kontynuowanie tego tematu po prostu nie ma sensu, dlatego poprosiłem o pisanie na priva, bo w tym wątku wolałbym po prostu wymieniać bardziej przydatne informacje. Plus trochę źle rozumiesz słowo nie zgadzam się - jest to słowa mówiące o moim subiektywnym zdaniu na temat twojego zdania. A więc nie zarzuciłem Ci mówienia nie prawdy, bo prawda jest absolutna - zero jedynkowa. Plus poprałem swoje zdanie argumentami, jeżeli do Ciebie nie przemawiają , bywa każdy ma prawo do swojego zdania i nie koniecznie mi zależy na zmienianie czyjegoś.
iniside Napisano 19 Wrzesień 2013 Napisano 19 Wrzesień 2013 Eee tam. Teraz sie tak robi tekstury: http://www.youtube.com/watch?v=dSBLkIDo_Yo Jak najprostsze bazowe materiały, z uzyciem masek.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się