adek Napisano 24 Październik 2013 Napisano 24 Październik 2013 Firma Autodesk wypuściła dzisiaj pierwsze rozszerzenie dla programu Autodesk Maya LT przeznaczonego dla niezależnych twórców gier oraz twórców gier na platformy mobilne. Pełna treść: Maya LT 2014 dla twórców gier
Gość Chrupek3D Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 nie wiem, jak to się nazywa w handlu... "zasada kontrastu" czy coś. Pewnie Autodesk od początku chciał wprowadzić te 65tys., ale gdyby to zrobił, klienci chcieli by 128tys... więc zaniżył na starcie i teraz mamy 65tys, myśląc, że się przełamali dla nas :-)
adek Napisano 25 Październik 2013 Autor Napisano 25 Październik 2013 Ale ja do końca nie rozumiem. To jest nadal mało? Może to ma jakieś uzasadnienie. To nie jest tak, że to jest już granica krytyczna dla silników?
Kramon Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Ale ja do końca nie rozumiem. To jest nadal mało? Może to ma jakieś uzasadnienie. To nie jest tak, że to jest już granica krytyczna dla silników? aj ty ty widzisz sprzedają wam papkę jako to służy do tego a to do tego use it in that way! No właśnie chodzi o to że 65k to już jest takie polly pod które można wpakować naprawdę solidnę Animacje postaci itp... niekoniecznie do gry. Ale do filmu animacji. I tak dalej. :> A po co? Po to żeby maya była popularna i miała dalej pozycje praktycznie nie do ruszenia. większość teamu od softimage poszłą do mayi cały autodesk siedzi i tylko pracuje nad mayką głównie :D Bo tylko to im zostało. 3dsmax ma już tylko konkurentów i zamienników na rynku że jego pozycja jest naprawdę pod kreską. Może jakby zbili z ceny to by to zmieniło sytuację. Maya z drugiej strony. nie ma konkurenta.
legomir Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Po to żeby maya była popularna i miała dalej pozycje praktycznie nie do ruszenia. większość teamu od softimage poszłą do mayi cały autodesk siedzi i tylko pracuje nad mayką głównie :D Bo tylko to im zostało. Nie chce mi się tłumaczyć znów. Pierdolisz głupoty, które poprawiała z 10 osób z Au i z poza Au po Siggraphie na Si-communicaty, fxguide, maxunderground masz opisane jak to jest z devteamem Maya.
Kramon Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Nie chce mi się tłumaczyć znów. Pierdolisz głupoty, które poprawiała z 10 osób z Au i z poza Au po Siggraphie na Si-communicaty, fxguide, maxunderground masz opisane jak to jest z devteamem Maya. już jak tam jest to dokładnie to jest nie istotne. Wystarczy spojrzeć na najnowsze wersje i polityke autodesku. Robią co mogą żeby maykę wypchnąć jak najbardziej a na reszte już nie patrzą.
legomir Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Maya w 2011 dostała nowy interfejs i przez 3 edycje poprawiano głównie jej stabilność oraz dodano HIK/integracje z SI/Maxem/Modo/Motionbuiderem oraz nHairs/nowy viev(z integracją Dx11) z dużych rzeczy to jest wszystko teraz gdy przywrócono już stabilność zbierają się owoce(chociaż zobaczymy jak to będzie z M15), dev team Maxa obecnie ma sie skupic na poprawnieniu stabilności, Si powoli umiera i to już widzą wszyscy od dawna, Mudbox zrobił jakiś krok do przodu ostatnio.
Kramon Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Krok do przodu? Mudbox? W porównaniu do tego Zbrush prezentuje to mógłby nie istnieć. 2-3 lata i będzie moim zdaniem takie panowanie. Modo - Maya - Zbrush - Houndini
Traitor Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Cyt."cały autodesk siedzi i tylko pracuje nad mayką". Kramon, zastanow sie czasami co Ty piszesz. Uwierz mi, Autodesk to nie tylko Max i Maya. Zakres produkowanych przez nich aplikacji jest znacznie szerszy niz Ci sie wydaje.
Skoti Napisano 25 Październik 2013 Napisano 25 Październik 2013 Ale ja do końca nie rozumiem. To jest nadal mało? Może to ma jakieś uzasadnienie. To nie jest tak, że to jest już granica krytyczna dla silników? Nie chodzi o granicę krytyczną silników (na scenie w grze może być miliony poly). Ogólnie do gier te poprzednie 25k było już wystarczające - modele do gier zazwyczaj więcej nie mają. OFC można było pracować z więcej poly (importować/otwierać siatki nawet z milionami poly) i wypiekać normalne/textury na siatkę do gry. Export ograniczony do 25k był po prostu ograniczeniem do innych zadań. Do gier nie potrzeba więcej niż 25k na model, a skutecznie blokowało to eksport do zewnętrznych rendererów i korzystanie z tej wersji do innych celów. 65k to odpowiedź na społeczność ("macie więcej, ale i tak nie na tyle, aby nadawało się to do większości innych zastosowań"). No właśnie chodzi o to że 65k to już jest takie polly pod które można wpakować naprawdę solidnę Animacje postaci itp... Możesz mi wytłumaczyć co ma do ilości eksportowanych wielokątów, do animacji postaci? Ograniczenie to 65k na siatkę postaci, ale animacja (zarówno kości jak i morphing) nie jest w żaden sposób ograniczana i nie była. 65k nie jest wielkim ograniczeniem dla jednego modelu, ale już dla całej sceny owszem.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się