Napisano 9 Grudzień 201311 l Witam Mam problem z morphowaniem, uściślając chodzi o 2 różne siatki (pod kątem vertexów i poly). Chciałbym zamienić siatkę postaci na siatkę walca bez podstaw (albo walec, albo plane, który później się zagnie). 3DS żąda identycznych siatek. Próbowałem w ZBrushu najpierw metodą projectAll zamienić postać na walec, później walec na postać...bez rezultatów - siatki są strasznie chaotyczne. Szukam teraz sposobu na mapowanie jednej siatki na 2giej. Ma ktoś jakiś pomysł jak rozwiązać problem? Edytowane 9 Grudzień 201311 l przez Drathir
Napisano 9 Grudzień 201311 l Chyba najłatwiej będzie to sfejkować jakimiś cząsteczkami. Swoją drogą od jakiegoś czasu chodzi mi po głowie stworzenie pluginu do maxa do morphingu modeli o różnych topologiach, no chyba, że coś takiego już gdzieś istnieje?
Napisano 9 Grudzień 201311 l Autor Btw - conform nie dziala dobrze w tym przypadku :x Z tego co wyczytalem istnialy takie pluginy/skrypty (morpheus i wrapper) ale juz nie sa rozwijane. Chetnie przetestuje Twoj plugin jak zrobisz :) Zaraz poszukam tutkow z czasteczkami, dzieki. EDIT: z czasteczkami bedzie problem - czasteczki nie tworza fizycznej topologii w postaci siatki, a potrzebuje 2ch wyjsciowych siatek z 3dsa - walec bez podstaw i postac i identycznej liczbie vertexow i poly. Edytowane 9 Grudzień 201311 l przez Drathir
Napisano 23 Styczeń 201411 l Autor na chwile obecna nic nie wychodzi tak jakbym chcial. Jakies dalsze sugestie? Swoja droga calkiem ladnie walec rzutuje sie w miejscu torsu postaci, ale przy nogach (mozna przyjac ze stanowia 2 osobne walce) badz jakichkolwiek pustych przestrzeniach tragicznie.
Napisano 24 Styczeń 201411 l Na dwa obiekty scatter o takiej samej ilości punktów najlepiej dużej i potem morphujesz punkty jako particle tylko musisz znaleźć sposób aby miec posortowane w taki sposób ID aby dość prosto można było robić polygony.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto