triget Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Stworzyłem broń, którą będę używał na silniku UDK, jednak mam problem z odchudzeniem mojego high poly. Broń wygląda tak: Po odchudzeniu z "automatu" wygląda tak w UDK: Tutaj jest jej siatka przed i po: Jestem amatorem, dlatego proszę o jakieś wskazówki jak to zrobić, aby światło dobrze się po niej rozchodziło w UDK. Wszystkie inne wskazówki również mile widziane!
Cent Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Wstaw to na jakiś sketchfab czy coś, gdzie będzie można tym modelem poobracać bo naprawdę nic z tego nie wynika moim zdaniem. Czy rączka musi mieć tak dużo poly? nie można tego załatwić normalką?
diabelt Napisano 27 Grudzień 2013 Napisano 27 Grudzień 2013 Z automatu to można sobie zrobić LP kamyka. Ręcznie się takie coś robi, nie ma tak prosto. Masz tutorial:
triget Napisano 28 Grudzień 2013 Autor Napisano 28 Grudzień 2013 Wstaw to na jakiś sketchfab czy coś, gdzie będzie można tym modelem poobracać bo naprawdę nic z tego nie wynika moim zdaniem. Czy rączka musi mieć tak dużo poly? nie można tego załatwić normalką? Tutaj masz link do high poly: http://sketchfab.com/nmkih1cb Z automatu to można sobie zrobić LP kamyka. Ręcznie się takie coś robi, nie ma tak prosto. Masz tutorial: Dzięki. Widziałem tutoriale odnośnie ZBrusha i pluginu decimation master, jednak wyszła z tego niezła sieka. Skoro już wypaliłem AO, dla highpoly to po odchudzeniu wypalić je ponownie, ale tym razem dla Low Poly?
diabelt Napisano 28 Grudzień 2013 Napisano 28 Grudzień 2013 AO wypalasz z HP na LP. I nie w zbrushu. Użyj xNormal albo maxa do wypalania.
triget Napisano 29 Grudzień 2013 Autor Napisano 29 Grudzień 2013 Tak to wygląda po ręcznym odchudzeniu: http://sketchfab.com/nmki3ge0
diabelt Napisano 29 Grudzień 2013 Napisano 29 Grudzień 2013 No i dobrze. Pamiętaj że na ostrych krawędziach trzeba rozbić na smooth groups. Potem na UV każda smooth group na osobny UV island.
triget Napisano 15 Styczeń 2014 Autor Napisano 15 Styczeń 2014 Poradziłem sobie z odchudzeniem modelu. Aktualnie bryła wygląda tak: http://sketchfab.com/nmki3ge0 Mam jednak problem z teksturą specular: Światło wszędzie odbija się jednakowo. Nie wiem dokładnie jak narysować taką teksturę. Mam dwa pytania: 1. Jak zabrać się do narysowania takiej tekstury? (Czytałem trochę, ale chyba jestem za głupi, aby to zrozumieć). 2. Czy poza tekturami diffuse, normalmap, specular, potrzebuję jeszcze jakiś do mojego modelu? (pytam bo w maxie można wypalić jeszcze kilka innych, ale nigdy więcej nie używałem i nie za bardzo wiem do czego służą).
ciacho191 Napisano 15 Styczeń 2014 Napisano 15 Styczeń 2014 1. ja zawsze robiłem sposobem, że brałem kanał zielony z diffuse (nie wiem dlaczego, tak było w jakimś tutorialu i tak robię), wycinałem go, tworzyłem nowy dokument, wklejałem go i się bawiłem levelami, krzywymi itp, czasem burn toolem coś pomazałem żeby było ciemniejsze, czasem coś białym pędzlem żeby błyszczało (krawędzie na przykład) 2. w grach taki "zestaw" to standard, sądzę, że nic więcej nie potrzebujesz
Rekomendowane odpowiedzi