Julo Napisano 11 Styczeń 2014 Napisano 11 Styczeń 2014 Siema ludzie :) wielka prośba o pomoc Po wypaleniu z hi subdivision lv na low subdivision normalka wygląda fajnie tylko że po nałożeniu na obiekt low polly widać seamsy, których niema na difuse pokazują sie tylko po nałożeniu normalki. Próbowałem wypalac także w mudboxie i Xnormalu który dał mi najlepszy efekt ale niestety niezlikwidował seamsów. Wpierw low poly obiekty zrobiłem w 3dsmaxie potem sculpting zrobiłem mudboxie. Już miałem wcześniej inne problemy z tym wypalaniem i napisałem juz 2 inne posty na tym forum i gdy juz myślałem że jest sukces tu nagle nowy problem....... no nic takie życie 3ba dalej walczyć z tym nieszczęsnym wypalaniem. Wczoraj cały dzień googlowałem i nic nieznalazłem wienc jesteście moją ostatnią nadzieją, z góry WIELKIE dzienki za odpowiedzi
Monio Napisano 11 Styczeń 2014 Napisano 11 Styczeń 2014 Może być wiele przyczyn takiego efektu. Obstawiam że kalkulacja tangentów uv się chrzani bo masz 2 verteksy w tym samym miejscu. W większości silników są z tym problemy. Musisz zaznaczyć wszystkie wyspy nałożone na siebie (mirror lub overlap) i przesunąć o 1 wielkość uv w którymś kierunku. Sama tekstura ci się zapętli więc będzie wyglądało tak samo a verty uv będą już rozdzielone i tangenty będą się kalkulowały poprawnie. http://wiki.polycount.com/NormalMap Gdzieś tutaj jest ten problem opisany.
Julo Napisano 11 Styczeń 2014 Autor Napisano 11 Styczeń 2014 dzienki Monio, ale jak przesune wyspy o jeden uv w którymś kierunku to przeciez na difuse pojawią sie simsy wtedy chyba (czy nie?)
Monio Napisano 11 Styczeń 2014 Napisano 11 Styczeń 2014 Nie bo mapujesz na dokładnie te same pixele, tekstura się zapętla.
Julo Napisano 11 Styczeń 2014 Autor Napisano 11 Styczeń 2014 Hej, niestety Monio twoja rada nie pomogła, wstawiam screeny normalek wypalonych w Zbrushu i Xnormal Dzienki za chęc pomocy ludzie
diabelt Napisano 11 Styczeń 2014 Napisano 11 Styczeń 2014 Te szwy w maxie wychodzą? Patrzyłeś czy flip green w materiale coś daje?
Julo Napisano 12 Styczeń 2014 Autor Napisano 12 Styczeń 2014 Częściowo udało mi sie zlikwidować szwy. Wczesniej były widoczne z mojej winy juz sie tłumacze , poniewaz jedna mapka zawiera uvski duzo obiektow i kazda wersja hi polly ma duzo polygonów (oczywiście), robiłem wypalanie kazdego z obiektów osobno żeby komp mi nie mulił, no i potem połączyłem to w jedną mapke w szopie, tylko jak polonczałem to niezuważyłem ze minimalnie niebyło wszytko na swoim mejscu. Połączyłem wszystkie wypalenia w jedną mapke znowu (tym razem dokładnie sie przyjerzałem sie żeby wszytko było na swoim miejscu), no i jest lepiej, dalej w niekturych momentach widać szwy (szczegulnie jak artefakt pojawil sie tam gdzie jest szew), ale oglunie trzeba sie bardzo przyjżeć żeby zobaczyć większośc. Niewiem chyba wogule ich sie nieda sie zlikwidować? A szwy w maxie wychodzą , sprawdzałem tez flip green i lipa. Dzienki ludzie za chęć pomocy pozdro
serratus Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Sprawdź czy wina nie leży po stronie ustawień gammy w maxie. Wejdź w Customize -> Preferences -> Gamma and LUT i ustaw Input Gamma na 1.0 albo całkowicie wyłącz Gamma/LUT Correction i zobacz czy coś się zmieniło.
diabelt Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 No jak krzywo pouwstawiałeś w PS to trudno żeby flip green albo gamma pomogły. Ile to ma poly razem? Na moim starym komputerze wypalałem nieraz obiekty po 20 milionów poly w xnormal bez problemów. W PS też masz narzędzia do precyzyjnego wstawiania. Przesunięcie o jeden pixel w PS i już masz szwy.
Monio Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Niestety photoshop NIE ma narzędzi do precyzyjnego ustawiania. ;) Przesunięcia o jeden pixel mogą się zdarzyć nawet jak ma się ustawioną prace na pixelach (preferences) i robi się wszystko z guidsami. PS po prostu programowo nie operuje na pixelach, to zawsze jest jakoś wyliczane i przy skalowaniu czy operacjach może wystąpić błąd precyzji. Ile ja się namęczyłem na przestawianiu renderowanych klatek animacji które były poprzesuwane o pixel. Wszystkie ustawiane z guidsami który były snapowane do pixeli. Teoretycznie nie miało prawa być błędu ale jednak. ;)
diabelt Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Nie wiem, ja przy normal maps robię zaznaczenie z kanału alpha, potem przeciągam na drugi obrazek z wciśniętym shift i nie mam żadnych szwów.
Monio Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Problem pojawia się gry wyrenderujesz jakąś mapkę np w 4k i ją skalujesz w shopie do 2k za pomocą transformacji. Ja już nauczyłem się żeby skalować obrazki najpierw w tym samym pliku i dopiero potem je wrzucać, ewentualnie zawsze pracować na dwukrotnie większej rozdziałce.
Julo Napisano 12 Styczeń 2014 Autor Napisano 12 Styczeń 2014 na jednej mapce mam uvski 8 kamieni kazdy hi polly ma okolo 800000 poly jak wstawie do maxa naraz z 4 chociaz to tak mi muli ze hej ,zanim obruce np obiekt to minie pare minut, wienc importowałem kazdy obiekt po kolei i wypalałem w xNormal,. W szopie potem wgralem wszytko po kolie za pomocą "place", i tym razem upewniłem sie że wszystko jest na swoim miejscu, poprostu kazdą teksture odpalałem w oknie obok i porównywałem. Oczywiście wszystkie wasz rady od was szanowni ludzie dobrej woli próbowałem na dobrej już normalce. Próbowałem tagże tej opcji z gamma i też lipa niestety. Jak mówiłem teraz widze te szwy tylko jak sie przyjżę i to nie wszędzie czasem jest okej prawie na całym obiekcie tylko nagle jest kawałek szwa, no ale nierzucają sie w oczy tylko jak sie przyjże Dzienki za pomoc :)
diabelt Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Po co wstawiasz i chcesz edytować high poly kamienie w maxie? Po co obracasz HP w maxie? Bo nie rozumiem? Jak źle poskładasz w PS to ci żadna gamma nie pomoże.
Julo Napisano 12 Styczeń 2014 Autor Napisano 12 Styczeń 2014 Ja ogulnie jestem początkujący, wstawiam do maxa bo jak oglondalem tutka jak obslugiwac Xnormala to było pokazane ze trzeba align hi poly z low poly zrobic i wyeksportować do Xnormala, wienc poprostu robiłem tak jak na tutku było. Próbowałem podmalować normalke w mudboxie ale jakoś te szwy niechcą sie zamalować
rice Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 Wrzuc tego mesha i normalke tutaj, bo coś czuje że to nie o nie chodzi.
diabelt Napisano 12 Styczeń 2014 Napisano 12 Styczeń 2014 1. Masz HP w Zbrush. 2. Przepuszczasz przez decimation master. 3. Eksport ZDECIMOWANEGO HP do maxa. 4. Robisz LP w maxie. 5. Ponieważ robiłeś na podstawie HP masz wszystko od razu odpowiednio ustawione. 6. Export Oryginalnego HP do obj ze zbrusha. 7. Ustawiasz LP cage w maxie 8. Export cage i LP z maxa do FBX 9. Wszystko wrzucasz do xN i wypalasz Jak chcesz zmieniać położenie HP w maxie to importujesz NAJNIŻSZY subdivide ze zbrusha. Przestawiasz. obracasz, eksportujesz spowrotem do Zbrusha. Masz HP w nowym ustawieniu.
Julo Napisano 12 Styczeń 2014 Autor Napisano 12 Styczeń 2014 o qurka Rice czyli ma - - - Połączono posty - - - mam wysłać spakowany pliki , da rade , oki już sie robi
Julo Napisano 12 Styczeń 2014 Autor Napisano 12 Styczeń 2014 qrde nie moge wysłać pliku zip nawet jak chce wysłac jeden objekt bo za dużo zajmuje. Ogólnie dam sobie spokój już z tym ponieważ potym jak poukładałem dokładnie te wysepki w szopie to te szwy widać tylko gdzieniegdzie i tylko jak sie przyjrze więc chyba jest ok. Dziękuje serdecznie wszystkim za pomoc 3majcie sie ;)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się