Jump to content
Julo

widoczne seams po wypaleniu normal map :(

Recommended Posts

Siema ludzie :) wielka prośba o pomoc

Po wypaleniu z hi subdivision lv na low subdivision normalka wygląda fajnie tylko że po nałożeniu na obiekt low polly widać seamsy, których niema na difuse pokazują sie tylko po nałożeniu normalki.

Próbowałem wypalac także w mudboxie i Xnormalu który dał mi najlepszy efekt ale niestety niezlikwidował seamsów.

Wpierw low poly obiekty zrobiłem w 3dsmaxie potem sculpting zrobiłem mudboxie.

Już miałem wcześniej inne problemy z tym wypalaniem i napisałem juz 2 inne posty na tym forum i gdy juz myślałem że jest sukces tu nagle nowy problem....... no nic takie życie 3ba dalej walczyć z tym nieszczęsnym wypalaniem.

Wczoraj cały dzień googlowałem i nic nieznalazłem wienc jesteście moją ostatnią nadzieją, z góry WIELKIE dzienki za odpowiedzi

Share this post


Link to post
Share on other sites

Może być wiele przyczyn takiego efektu. Obstawiam że kalkulacja tangentów uv się chrzani bo masz 2 verteksy w tym samym miejscu. W większości silników są z tym problemy. Musisz zaznaczyć wszystkie wyspy nałożone na siebie (mirror lub overlap) i przesunąć o 1 wielkość uv w którymś kierunku. Sama tekstura ci się zapętli więc będzie wyglądało tak samo a verty uv będą już rozdzielone i tangenty będą się kalkulowały poprawnie.

 

99jMWA1.jpg

 

http://wiki.polycount.com/NormalMap Gdzieś tutaj jest ten problem opisany.

Share this post


Link to post
Share on other sites

dzienki Monio, ale jak przesune wyspy o jeden uv w którymś kierunku to przeciez na difuse pojawią sie simsy wtedy chyba (czy nie?)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie bo mapujesz na dokładnie te same pixele, tekstura się zapętla.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Hej, niestety Monio twoja rada nie pomogła, wstawiam screeny normalek wypalonych w Zbrushu i Xnormal

Dzienki za chęc pomocy ludzie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Częściowo udało mi sie zlikwidować szwy.

Wczesniej były widoczne z mojej winy juz sie tłumacze , poniewaz jedna mapka zawiera uvski duzo obiektow i kazda wersja hi polly ma duzo polygonów (oczywiście), robiłem wypalanie kazdego z obiektów osobno żeby komp mi nie mulił, no i potem połączyłem to w jedną mapke w szopie, tylko jak polonczałem to niezuważyłem ze minimalnie niebyło wszytko na swoim mejscu.

Połączyłem wszystkie wypalenia w jedną mapke znowu (tym razem dokładnie sie przyjerzałem sie żeby wszytko było na swoim miejscu), no i jest lepiej, dalej w niekturych momentach widać szwy (szczegulnie jak artefakt pojawil sie tam gdzie jest szew), ale oglunie trzeba sie bardzo przyjżeć żeby zobaczyć większośc.

Niewiem chyba wogule ich sie nieda sie zlikwidować?

A szwy w maxie wychodzą , sprawdzałem tez flip green i lipa.

Dzienki ludzie za chęć pomocy pozdro

Share this post


Link to post
Share on other sites

Sprawdź czy wina nie leży po stronie ustawień gammy w maxie. Wejdź w Customize -> Preferences -> Gamma and LUT i ustaw Input Gamma na 1.0 albo całkowicie wyłącz Gamma/LUT Correction i zobacz czy coś się zmieniło.

Share this post


Link to post
Share on other sites

No jak krzywo pouwstawiałeś w PS to trudno żeby flip green albo gamma pomogły. Ile to ma poly razem? Na moim starym komputerze wypalałem nieraz obiekty po 20 milionów poly w xnormal bez problemów. W PS też masz narzędzia do precyzyjnego wstawiania. Przesunięcie o jeden pixel w PS i już masz szwy.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Niestety photoshop NIE ma narzędzi do precyzyjnego ustawiania. ;) Przesunięcia o jeden pixel mogą się zdarzyć nawet jak ma się ustawioną prace na pixelach (preferences) i robi się wszystko z guidsami. PS po prostu programowo nie operuje na pixelach, to zawsze jest jakoś wyliczane i przy skalowaniu czy operacjach może wystąpić błąd precyzji.

Ile ja się namęczyłem na przestawianiu renderowanych klatek animacji które były poprzesuwane o pixel. Wszystkie ustawiane z guidsami który były snapowane do pixeli. Teoretycznie nie miało prawa być błędu ale jednak. ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie wiem, ja przy normal maps robię zaznaczenie z kanału alpha, potem przeciągam na drugi obrazek z wciśniętym shift i nie mam żadnych szwów.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Problem pojawia się gry wyrenderujesz jakąś mapkę np w 4k i ją skalujesz w shopie do 2k za pomocą transformacji. Ja już nauczyłem się żeby skalować obrazki najpierw w tym samym pliku i dopiero potem je wrzucać, ewentualnie zawsze pracować na dwukrotnie większej rozdziałce.

Share this post


Link to post
Share on other sites

na jednej mapce mam uvski 8 kamieni kazdy hi polly ma okolo 800000 poly jak wstawie do maxa naraz z 4 chociaz to tak mi muli ze hej ,zanim obruce np obiekt to minie pare minut, wienc importowałem kazdy obiekt po kolei i wypalałem w xNormal,.

W szopie potem wgralem wszytko po kolie za pomocą "place", i tym razem upewniłem sie że wszystko jest na swoim miejscu, poprostu kazdą teksture odpalałem w oknie obok i porównywałem.

Oczywiście wszystkie wasz rady od was szanowni ludzie dobrej woli próbowałem na dobrej już normalce.

Próbowałem tagże tej opcji z gamma i też lipa niestety.

Jak mówiłem teraz widze te szwy tylko jak sie przyjżę i to nie wszędzie czasem jest okej prawie na całym obiekcie tylko nagle jest kawałek szwa, no ale nierzucają sie w oczy tylko jak sie przyjże

Dzienki za pomoc :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Po co wstawiasz i chcesz edytować high poly kamienie w maxie? Po co obracasz HP w maxie? Bo nie rozumiem?

 

Jak źle poskładasz w PS to ci żadna gamma nie pomoże.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Ja ogulnie jestem początkujący, wstawiam do maxa bo jak oglondalem tutka jak obslugiwac Xnormala to było pokazane ze trzeba align hi poly z low poly zrobic i wyeksportować do Xnormala, wienc poprostu robiłem tak jak na tutku było.

Próbowałem podmalować normalke w mudboxie ale jakoś te szwy niechcą sie zamalować

Share this post


Link to post
Share on other sites

Wrzuc tego mesha i normalke tutaj, bo coś czuje że to nie o nie chodzi.

Share this post


Link to post
Share on other sites

1. Masz HP w Zbrush.

 

2. Przepuszczasz przez decimation master.

 

3. Eksport ZDECIMOWANEGO HP do maxa.

 

4. Robisz LP w maxie.

 

5. Ponieważ robiłeś na podstawie HP masz wszystko od razu odpowiednio ustawione.

 

6. Export Oryginalnego HP do obj ze zbrusha.

 

7. Ustawiasz LP cage w maxie

 

8. Export cage i LP z maxa do FBX

 

9. Wszystko wrzucasz do xN i wypalasz

 

 

Jak chcesz zmieniać położenie HP w maxie to importujesz NAJNIŻSZY subdivide ze zbrusha. Przestawiasz. obracasz, eksportujesz spowrotem do Zbrusha. Masz HP w nowym ustawieniu.

Share this post


Link to post
Share on other sites

o qurka Rice czyli ma

 

- - - Połączono posty - - -

 

mam wysłać spakowany pliki , da rade , oki już sie robi

Share this post


Link to post
Share on other sites

qrde nie moge wysłać pliku zip nawet jak chce wysłac jeden objekt bo za dużo zajmuje.

Ogólnie dam sobie spokój już z tym ponieważ potym jak poukładałem dokładnie te wysepki w szopie to te szwy widać tylko gdzieniegdzie i tylko jak sie przyjrze więc chyba jest ok.

Dziękuje serdecznie wszystkim za pomoc 3majcie sie ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy