Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Chciałbym się dowiedzieć czy jest możliwość sklejenia vertexów które zostały zaznaczone na screenie. Ogólnie model ma wszezie podwójne vertexy nie wiem czemu i po dodaniu surface nie wyglada to dobrze. W jaki sposób unikać podwójnych vertexów przy cage modelingu ?

 

Mam jeszcze pytanie dotyczace loftu. Jak go używać do bardziej skaplikowanych sciezkach ? Chciałbym za pomoca loftu zrobić taki kran : http://thedesignhome.com/wp-content/uploads/2012/09/axor-starck-organic-bathroom-collection-1.jpg

Edytowane przez g0me2z

  • Odpowiedzi 11
  • Wyświetleń 1,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Jeśli chcesz aby te dwa vertexy były w jednym miejscu, to służy do tego opcja "fuse"

Znajdziesz ją w zakładce "geometry".

 

Albo klikasz na vertex do którego chcesz dopasowac inny vertex, następnie klikasz prawym przyciskiem myszy na narzędziu "Select and move" i kopiujesz parametry X/Y/Z z tego vertexa do parametrów vertexa, którego chcesz dopasowac.

Napisano

No chyba, że chcesz żeby utworzona siatka była "bazą" dla Twojego modelu, tzn. chcesz na jej podstawie zbudować model. Wtedy warto przekonwertować to na NURBS'y.

Napisano

Do precyzyjnego ustawiania vertexów masz snap to vertex. W spline nie muszą być zweldowane, starczy że będą w tym samym miejscu - od tego masz właśnie snap. Takich vertexów jak na obrazku nawet się nie da zweldować. Właczasz snap'a przy tworzeniu linii i jedziesz.

Napisano

diabelt a możesz wytłumaczyc dlaczego się nie da zweldowac?

Tzn. ja wiem, że da się weldowac ze sobą "pierwsze" vertexy spline'ów, chyba są żółtego koloru (jestem daltonistą i może to byc także zielony, no na pewno nie są to te białe :D)

Na screenie widac 4 takie, i jeśli są jeden na drugim to je można zweldowac, nie jestem jednak pewien czy w każdej sytuacji.

 

Masz jakieś inne ciekawostki odnośnie takich splinów, albo "cage modeling" bardzo chętnie dowiedziałbym się o nich więcej!

Napisano

2013 - nie da się zweldować, bo wynika to z zasad matematycznych. To nie jest jakiś tam jakikolwiek kształt, tylko funkcja:

 

http://en.wikipedia.org/wiki/Spline_%28mathematics%29

 

Nie wiem czemu chcecie je łączyć - jeśli chodzi Wam o utworzenie mesha na podstawie spline'ów to najlepiej zabrać się za NURBSY - nawet Maxowe, żeby mieć rozeznanie jak to działa.

 

il_nurbs_sweep2.jpg

Napisano

Generalnie nie mam większej potrzeby na takie modelowanie, ale lubię wiedziec, i chętnie bym zobaczył jeszcze jakiś fajny tutorial z "cage modeling"

Dzięki Miłosz3ds!

 

Jeśli chodzi o NURBS, to jak to wygląda Twoim zdaniem jeśli chodzi o popularnośc takiego modelowania.

Z tego co widzę bardzo mało ludzi, korzysta obecnie z NURBS.

 

Edit:

 

Taki tutorial znalazłem, i kolega który modeluje korzysta najpierw z opcji "fuse" a następnie z "weld"

Z tego co widzę vertexy chyba się weldują, bo zmieniają/pojawiają się ich "wąsy" kontrolne po użyciu opcji "weld", no dla mnie tak to wygląda właśnie...

 

Zobacz zresztą sam

 

 

Na tym też to dobrze widac "fuse & weld"

 

 

Edit:

 

Zdobiłem sobie taki test.

 

1n3Wuoe.jpg

Edytowane przez 2013

Napisano

Żle zrozumiałeś. NIe chodzi o to że nie da się zweldować żadnych vertexów na spline. Popatrz na obrazek w pierwszym poście. Nie da się zweldować tych zaznaczonych w kółeczku. W swoim teście zweldowałeś vertexy na narożnikach - oczywiście że tak się da. Zwelduj te po środku na przecięciu dwóch linii, zapewniam że ci się nie uda. Zasada jest prosta - z vertexa mogą wychodzić maksymalnie dwa segmenty. Trzeciego już nie zweldujesz. Zaznacz kliknięciem którykolwiek vertex poza tymi na narożnikach w swoim przykładzie. Rusz go do góry i się okaże że nie jest zweldowany;)

Napisano

Nie wiem jak to najprościej wytłumaczyć, ale spróbuję:

 

do jednego wierzchołka można przyczepić TYLKO I WYŁĄCZNIE jeden lub dwa odcinki - nie więcej.

 

Za to jeśli np. dwa wierzchołki, których nie możesz zweldować - będą się idealnie pokrywały (fuse) - jesteś w stanie utworzyć z nich powierzchnię składającą się z polygonów(mod. surface).

Rozsuń jednak dwa wierzchołki o najmniejszą możliwą wartość - a cały model Ci się rozsypie.

Napisano

Jest jeszcze parametr treshold w surface. Jeśli gdzieś vertex jest kawałek odsunięty wystarczy podwyższyć treshold i "załapie".

Napisano
  • Autor

Dzieki za pomoc z vertexami. Juz wiem co jest grane. Macie jakieś pomysły jak wymodelować ten kran ?

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności