Napisano 15 Styczeń 201411 l Chciałbym się dowiedzieć czy jest możliwość sklejenia vertexów które zostały zaznaczone na screenie. Ogólnie model ma wszezie podwójne vertexy nie wiem czemu i po dodaniu surface nie wyglada to dobrze. W jaki sposób unikać podwójnych vertexów przy cage modelingu ? Mam jeszcze pytanie dotyczace loftu. Jak go używać do bardziej skaplikowanych sciezkach ? Chciałbym za pomoca loftu zrobić taki kran : http://thedesignhome.com/wp-content/uploads/2012/09/axor-starck-organic-bathroom-collection-1.jpg Edytowane 15 Styczeń 201411 l przez g0me2z
Napisano 15 Styczeń 201411 l Jeśli chcesz aby te dwa vertexy były w jednym miejscu, to służy do tego opcja "fuse" Znajdziesz ją w zakładce "geometry". Albo klikasz na vertex do którego chcesz dopasowac inny vertex, następnie klikasz prawym przyciskiem myszy na narzędziu "Select and move" i kopiujesz parametry X/Y/Z z tego vertexa do parametrów vertexa, którego chcesz dopasowac.
Napisano 15 Styczeń 201411 l No chyba, że chcesz żeby utworzona siatka była "bazą" dla Twojego modelu, tzn. chcesz na jej podstawie zbudować model. Wtedy warto przekonwertować to na NURBS'y.
Napisano 16 Styczeń 201411 l Do precyzyjnego ustawiania vertexów masz snap to vertex. W spline nie muszą być zweldowane, starczy że będą w tym samym miejscu - od tego masz właśnie snap. Takich vertexów jak na obrazku nawet się nie da zweldować. Właczasz snap'a przy tworzeniu linii i jedziesz.
Napisano 16 Styczeń 201411 l diabelt a możesz wytłumaczyc dlaczego się nie da zweldowac? Tzn. ja wiem, że da się weldowac ze sobą "pierwsze" vertexy spline'ów, chyba są żółtego koloru (jestem daltonistą i może to byc także zielony, no na pewno nie są to te białe :D) Na screenie widac 4 takie, i jeśli są jeden na drugim to je można zweldowac, nie jestem jednak pewien czy w każdej sytuacji. Masz jakieś inne ciekawostki odnośnie takich splinów, albo "cage modeling" bardzo chętnie dowiedziałbym się o nich więcej!
Napisano 16 Styczeń 201411 l 2013 - nie da się zweldować, bo wynika to z zasad matematycznych. To nie jest jakiś tam jakikolwiek kształt, tylko funkcja: http://en.wikipedia.org/wiki/Spline_%28mathematics%29 Nie wiem czemu chcecie je łączyć - jeśli chodzi Wam o utworzenie mesha na podstawie spline'ów to najlepiej zabrać się za NURBSY - nawet Maxowe, żeby mieć rozeznanie jak to działa.
Napisano 16 Styczeń 201411 l Generalnie nie mam większej potrzeby na takie modelowanie, ale lubię wiedziec, i chętnie bym zobaczył jeszcze jakiś fajny tutorial z "cage modeling" Dzięki Miłosz3ds! Jeśli chodzi o NURBS, to jak to wygląda Twoim zdaniem jeśli chodzi o popularnośc takiego modelowania. Z tego co widzę bardzo mało ludzi, korzysta obecnie z NURBS. Edit: Taki tutorial znalazłem, i kolega który modeluje korzysta najpierw z opcji "fuse" a następnie z "weld" Z tego co widzę vertexy chyba się weldują, bo zmieniają/pojawiają się ich "wąsy" kontrolne po użyciu opcji "weld", no dla mnie tak to wygląda właśnie... Zobacz zresztą sam Na tym też to dobrze widac "fuse & weld" Edit: Zdobiłem sobie taki test. Edytowane 16 Styczeń 201411 l przez 2013
Napisano 16 Styczeń 201411 l Żle zrozumiałeś. NIe chodzi o to że nie da się zweldować żadnych vertexów na spline. Popatrz na obrazek w pierwszym poście. Nie da się zweldować tych zaznaczonych w kółeczku. W swoim teście zweldowałeś vertexy na narożnikach - oczywiście że tak się da. Zwelduj te po środku na przecięciu dwóch linii, zapewniam że ci się nie uda. Zasada jest prosta - z vertexa mogą wychodzić maksymalnie dwa segmenty. Trzeciego już nie zweldujesz. Zaznacz kliknięciem którykolwiek vertex poza tymi na narożnikach w swoim przykładzie. Rusz go do góry i się okaże że nie jest zweldowany;)
Napisano 16 Styczeń 201411 l Nie wiem jak to najprościej wytłumaczyć, ale spróbuję: do jednego wierzchołka można przyczepić TYLKO I WYŁĄCZNIE jeden lub dwa odcinki - nie więcej. Za to jeśli np. dwa wierzchołki, których nie możesz zweldować - będą się idealnie pokrywały (fuse) - jesteś w stanie utworzyć z nich powierzchnię składającą się z polygonów(mod. surface). Rozsuń jednak dwa wierzchołki o najmniejszą możliwą wartość - a cały model Ci się rozsypie.
Napisano 16 Styczeń 201411 l Jest jeszcze parametr treshold w surface. Jeśli gdzieś vertex jest kawałek odsunięty wystarczy podwyższyć treshold i "załapie".
Napisano 17 Styczeń 201411 l Autor Dzieki za pomoc z vertexami. Juz wiem co jest grane. Macie jakieś pomysły jak wymodelować ten kran ?