Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, jestem nowy na forum i chciałem wszystkich powitać. Grafiką 3d zajmuję się hobbystycznie od około 2 lat. Mam prośbę do osób dobrze znających się na Zbrush. Chodzi mi o pomoc w rozplanowaniu modelu postaci (postać ma być przeznaczona do animacji więc chciałbym wypalić mapy AO i normal.)

Poniżej zamieszczam plik referencyjny:

vpa3sue4qfpq_t.jpg

Chodzi o rozplanowanie tego pancerza. Chciałem zrobić to maskami a następnie extract. problem pojawia się ponieważ maski na low poly są poszarpane, a na wysokim poziomie podziału, extract ma zbyt dużo poligonów. Pomocne były by też wskazówki, jak zrobić te zakładki (jedna część pancerza zachodzi na inną.) Z góry dziękuję za wszystkie porady :)

  • Odpowiedzi 9
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Co do opcji extract- Robisz ją na wysokim subdivie i kopiujesz nowo powstałego toola. Potem robisz Zremesh do żądanej ilości poly i następnie robisz projekcje detalu (ostrych krawędzi) ze starej siatki na nową po zremeshu, starą kasujesz. Taka projekcja to dosyć podstawowy workflow więc polecam sobie przyswoić.

 

http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/

http://docs.pixologic.com/user-guide/3d-modeling/topology/zremesher/transferring-detail/

http://docs.pixologic.com/reference-guide/tool/polymesh/subtool/ (szukaj Project All)

 

Jeśli ten gość ma być całościowo modelem i nie będzie robiona symulacja tkanin to sprawa jest prosta. Nakładanie warst to kwestia dobrej kolejności ich tworzenia/dodawania. Żeby warstwy się ładnie nachodziły musisz dopasować wszystko move brushami, głównie move topological. Polecam używać ich również z ALTem bo wtedy przesuwasz po osi normalnej do powierzchni dzięki czemu nie musisz ustawiać odpowiednio kamery żeby coś poprzesuwać. Jak przetestujesz to załapiesz idee.

Na modelowaniu pod symulacje się nie znam.

Napisano

Dzięki;) o tej właśnie projekcji detali nie wiedziałem, i pouczę się o tym. Co do symulacji tkanin, to nie ma problemu, w tym modelu jest tylko ta szarfa przy pasie więc zaimportuje model do cinemy, i tam zrobię te szarfę ze zwykłego plane + lekki wiaterek;)

Napisano

Dude, not like that.

Pokombinuj sam z tą siatką. Lepsza własna gorsza niż cudza lepsza. Inaczej się niczego nie nauczysz. Loopy po krawędziach obiektów i dalej wypełniasz tam gdzie trzeba.

Napisano

właśnie dzisiaj obczaiłem ciekawy patent w Zbrush tj. retopologia z użyciem zsphere. Jeszcze nie próbowałem bo wróciłem z uczelni, ale wydaje się to dosyć ciekawe. Jeśli nie podziała to spróbuje inaczej.

Napisano

Guglaj to: "Zremesher"

Tak czy inaczej nie polecam robić w zecie finalnej retopologi. czy automatem czy ręcznie zsferami. Urzyj normalnego softu do 3d albo jakiegoś narzędzia do retopo jak Topogun czy 3dCoat. Jak nie masz dostepu do takich programów to ściągaj blendera, świetnie się w nim robi retopo.

Napisano

Nie chciałbym rozwijać tutaj dyskusji o re topologi i wyższości jednego softu na innym, ale zapytam tylko czemu nie używać innego softu? jest łatwiejszy/bardziej intuicyjny?

Napisano

W zbrushu robi się to dużo dłużej, trudniej i mniej precyzyjnie. Zeby zrobić coś co jest podstawową, często jedno guzikową opcją z innego programu musisz w zbrushu się naklikać kilka a czasem nawet kilkadziesiąt razy więcej.

 

To o retopologii tylko, w sculpcie zbrush nie ma sobie równych.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności