Jump to content

Rigging - z blendera do unity


Idaho
 Share

Recommended Posts

Witam

Przygotowałem prosty rig modelu i wyeksportowałem go do unity. Mam w związku z tym parę pytań. W 3d jest to mój pierwszy rig.

Najogólniej mówiąc chodzi o weight paint i rozmieszczenie poszczególnych kości.

Może najpierw zapodam pliki avi to łątwiej będzie mi wytłumaczyć z czym mam problem, proszę się nie sugerować szybkością modelu- jest za szybko - próba okiełznania spod windozy programu do nagrywania pulpitu.

https://www.dropbox.com/s/xflkeh4oyqnztex/clip1.avi

https://www.dropbox.com/s/m9brz1dhskocd3g/clip1a.avi

https://www.dropbox.com/s/2oeddz43kj03blz/clip2.avi

https://www.dropbox.com/s/zo3ek4lhv5d5q2d/clip2a.avi

 

Podałem dwa przykłdy dla różnego rozłożenia weight i ich przedstawienia w blenderze i w unity clip1 i clip1a, oraz clip2 i clip2a

1. Zastanawiają mnie różnice między animacją blendera z viewportu a tą w unity. Czy dochodzi do optymalizacji siatki ? W blenderze jest w miarę gładko natomiast w unity tworzy się kołnierz.

2. Czy może jest to wina złego rozłożenia kości (arm_upper u mnie) ? Może powinienem był je bardziej rozsunąć czy może już sam model przygotowany jest błędnie i powinien mieć bardziej rozsunięte ramiona ?

Fakt mój model blenderowy ma ok 6000 tris wiem że to b. dużo dlatego przygotowałem drugi z ok 900 i teraz pytanie

3. czy mogę skopiować rig/kości/całą tę prostą anim na ten drugi model ? czy może lepiej ustawić dla tego nowego od nowa ?

4. Zauważyłem że jak tworzę kości dla nóg prostopadle (wiem że zawsze się nie da są różne modele) to unikam problemy zbytniego przekręcenia mesha stąd na fimiku widać clip1a że są zbliżone do powierzchni meshu a nie jak na początku robiłem wypośerodkowne/pod kątem

5. Nie bardzo wiem czemu mam podwójnie w NLA Editor oddzielnie dla armature, oddzielnie dla modelu. Na tutkach które przerabiałem było tylko jedno drzewko.

Jak już wspomniałem jest to mój pierwszy rig 3d więc będę miał na pewno sporo pytań. Ale najpierw muszę przerobić parę tutków żeby wiedzieć o co pytać i wyłapać problemy. Teraz zastanawia mnie jak podzielić animację tzn wiem że musze mieć na jednej osi czasu zebrane jump, idle, walk, run etc i szukam tutków jak to praktycznie zrobić pod kątem exportu do unity by podawać tylko dla jump klatki od -do, dla run klatki od - do itd. Ten ostatni etap w unity to mam tutek ale gość ma wypuszczoną z mayki całą anim a ja szukam dla blendera.

Dzięki z góry za odpowiedź

Pozdrawiam

Link to comment
Share on other sites

Guest Chrupek3D

tak na szybko z tego co widze... masz prawdopodobnie w Blendku ustawione odtwarzanie animacji od 1 do 29 klatki, a w graph edytorze jak widze sa klatki od 0 do 30... Exportujac FBX, Blender bierze pod uwage klatki z graph edytora dlatego masz przeskok. Gdy w graph edytorze postawiłbyś klucz w 40 klatce, Unity przeczyta Ci animacje łącznie z klatka 40. Dlatego czyść wszystko poza loopem w graph edytorze...

 

Teraz, jak nie chcesz przestawiac klatek to ustal w Unity loop na 1-29... bo prawdopodobnie masz od 0-30 z graph edytora (dooooop szita) :-)

 

Animacje podzielisz tak Ci pokazywałem "Bake Action"...

Tu masz tak pi razy oko...

 

http://www.youtube.com/watch?v=tVyXtH8mehU&feature=youtu.be

Edited by Chrupek3D
Link to comment
Share on other sites

Co do tych "kołnierzy":

Zobacz w Unity czy w Quality (Edit=>Project Settings=>Quality) masz ustawione Blend Weights na: 4 Bones. Ustaw tez sobie to dla Quality które masz wybrane dla edytora. Zobacz czy to pomogło. Najlepiej jakbyś jeszcze znormalizował wagi w blendku, tak żeby na jednego vertexa nie przypadało więcej niż 4 kości.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy