Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Mam problem z eksportem modeli do Unreal Engine 4. Nowszą wersję obsługuje UE4.

2014-03-24+21_38_13-Message+Log.jpg

 

Wyeksportowany model dobrze wygląda. Tak jak powinien, ale nie działają na nim kolizje, mimo włączenia. Podobnie jest problem wielkości modelu, gdy sobie komponujemy w material.

2014-03-25+21_11_13-Palette.jpg

 

W przypadku eksportu z Maya, ten model prawdopodobnie byłby normalnej wielkości. Widziałem to na filmiku którymś. Po prostu nie sposób przybliżyć tego modelu z Blendera. Co zrobić, by fbx blendera był w nowszej wersji? Ten sam model wyeksportowałem do 3DMax, a później do UE4 i było jeszcze gorzej. Rozwiązaniem jest używanie chyba najnowszej Maya. No ale mnie na nią nie stać, a edukacyjna mnie nie interesuje, ze względu na komercyjność projektu.

  • Odpowiedzi 10
  • Wyświetleń 2,1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

A w maxie miałeś prawidłową skalę? Jaki FBX masz w maxie? Jak stary to ściągnij nowszą wersję FBX'a.

 

Zobacz też tu:

 

https://answers.unrealengine.com/questions/8991/skeletal-mesh-scale.html

 

Piszą że UE4 ma takie same jednostki jak max generic. Tyle że w maxie masz standardowo mały grid i obiekt może się wydawać większy niż w rzeczywistości.

 

Sprawdź jakie masz jednostki ustawione w blenderze i w maxie.

Napisano
  • Autor

ech poczekam na nowsze wersje blendera, bo póki co nie ma do ściągnięcia pluginu do blendera 7.3 fbx.

 

- - - Połączono posty - - -

 

ech poczekam na nowsze wersje blendera, bo póki co nie ma do ściągnięcia pluginu do blendera 7.3 fbx. Problem kolizji w ten sposób postanowiłem rozwiązać

innego+sposobu+nie+ma.jpg

Napisano
  • Autor

Ok udało się, są kolizje i skalowanie teraz też jest git!

 

Rozwiązanie:

 

W Blenderze wciskamy N.

View>Clip>End: 100000

Display:

Lines: 10

Scale: 100.000

 

scala+UE4.jpg

 

Te zmiany wystarczy wprowadzić by skalowanie modeli było ok w UE4.

 

Kolizje w UE4 trzeba włączyć tu.

Colision.jpg

Napisano

yy lol? a co ma clipping viewportu do exportu modeli? + co ma ustawienie grida, do exportu modeli? Oo

Napisano
  • Autor

A no ma;) Bez tych ustawień, modele Blendera są małe. A tak teraz wrzucam do UE4 i nie mam mrówkowych drzewek. Wchodzę w material i mam model normalnej wielkośći, co mi umożliwia zabawę. Mam podgląd na żywo jak wygląda tekstura na modelu, a nie na cubie.

Napisano

Strasznie pokraczny sposób. Scale do exportu ustawiasz podczas exportu z prawym dolnym rogu. :P

Napisano
  • Autor

ustawiałem:P Sypie się coś po drodze, UE4 nie wczytuję. Bo nie wiadomo jaką wartość wpisać. Dużo zabawy za nim się dojdzie jaką wartość wpisać. A tu na filmiku mamy wielkość modelu, którym sobie chodzimy w świecie UE4.

 

Dołączam filmik dla niedowiarków

 

Jest w odwrotny sposób, ale dzięki temu znalazł odpowiednią skalę dla obiektów.

Edytowane przez albinoski1989

Napisano

Nie, grid nie ma nic wspólnego z poprawnym eksportem. Zobacz jaką ten gość z tutka ma skale cuba kiedy go dodaje, radius 100 jednostek blendera czyli wymiary 200x200x200 jednostek co przekłada się na sześcian o boku 200 cm w UE4.

Napisano

tak czy inaczej exportując z blendera często trzeba przeskalowac 100x w górę :) jak ustawi grida 100x to model zrobi tez 100x :) sposób działa wiec koniec tematu :P

edit:\\ ten sposób może nawet jest lepszy. Przy zmiane skali przy exporcie trzeba, za każdym razem skalować albo zrobić preseta i z każdym otwarciem blendera go wybierać. Tu wystarczy zapisać jako domyślne i masz na zawsze,

Edytowane przez szczuro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności