Napisano 26 Maj 201410 l Witam Czy może mi ktoś wytłumaczyć dlaczego polygony nie mogą się ze sobą pokrywać? Np. mamy dwa boxy, które się ze sobą stykają jedną ścianą. Jaki ma to wpływ na renderowanie? Robiłem testowe renderingi i nie widzę żadnej różnicy.
Napisano 27 Maj 201410 l różnica będzie kiedy obydwa będą widoczne w renderingi ,no. masz ścianę i na niej jest plane ( w tej samej płaszczyźnie) ....wtedy może ci skrzaczyć, choć nie jest to regułą (może byc cały czarny, lub jakiś cień się pojawi lub inne artefakty), silnik nie wie za bardzo który fejs miałes na myśli by był tym renderującym:). Na bank przy animacji za to będzie zrypane.
Napisano 27 Maj 201410 l zależy w czym renderujesz w cycles może się nakładać 50 faceów... ale jeśli mają ten sam materiał to nie ma żadnych artefaktów.
Napisano 27 Maj 201410 l Autor chodzi mi o to czy jest jakiś kłopot z renderowaniem lub edytowaniem modelu 3d jeśli tam gdzie zaznaczyłem na czerwono stykają się polygony? Podobno jest to błąd w modelowaniu i tak nie powinno być - ale dlaczego? Może mi to ktoś wyjaśnić? Czy jest to porostu czyjeś "widzi mi się". Chodzi mi tutaj o dwa oddzielne komponenty a nie o jeden. Edytowane 27 Maj 201410 l przez tr000tyl
Napisano 27 Maj 201410 l W przykładzie, który podałeś nie powinny stykać się tylko jeżeli są materiałem przepuszczającym światło, zazwyczaj trikem na oszukanie tego jest zagłębienie jednego w drugi o milimetry. (zależy od skali modelu) W przypadku gdy obiekty są nieprzezroczyste nie ma to wpływu na rendering i nie jest to błędem, trudno mi wyobrazić sobie precyzyjne modelowanie gdyby elementy nie mogły by stykać się ze sobą. Inna sprawa gdy masz widoczne poligony w jednej płaszczyźnie, raytracing najczęsciej wariuje i pojawiają się błędy. Vray na przykład ma parametr (secondary rays bias) pomagający ukryć tę wadę, ale najlepiej unikać takiego modelowania.
Napisano 27 Maj 201410 l hmm.. włączę się w wątek bo również intryguje mnie jedna rzecz. Czytając powyższe odpowiedzi, nie powinno się osadzać idealnie NA elemencie kolejnego elementu? jako przykład przytoczę stół. Modeluję jedną nogę, robię z niej instancję i rozmieszczam wg uznania. Kolejną rzeczą jest blat, który ma spocząć na nogach stołu. I rodzi się pytanie: czy blat ma spocząć dokładnie na zakończeniu nogi stołu czy ma być wtopiony o te kilka milimetrów?
Napisano 27 Maj 201410 l Autor ok dzięki za info - też tak myślałem że nie ma to żadnego znaczenia. Wczoraj miałem dziwną sytuacje ponieważ grafik 3d z którym miałem nawiązać współpracę stwierdził że tak się nie buduje 3d i każdy doświadczony grafik mi to powie. Do nikogo nie mam żalu ani żadnych pretensji - byłem tylko ciekaw czy ma racje czy nie?
Napisano 27 Maj 201410 l Wtapianie jednego modelu w drugi jest według mnie błędem. Jeśli coś jest litym obiektem to składa się z jednego mesha. Natomiast jeśli w "realu" coś jest z dwóch elementów to raczek styka się sciankami/są minimalne luzy. Trzeba pamiętać że w prawdziwym świecie nie istnieją obiekty idealnie matematycznie. Nic nie jest idealnie okrągłe, czy proste, istnieje zawsze jakaś nierwówność, błędy kształtu itd. Pamiętajmy też, że zabawa w 3d to zabawa w przestrzeganie jakiś reguł, a uzyskiwanie żądanych efektów. Jeśli w danej sytuacji wsadzisz obiekt w obiekt/face w face itd. i nie ma z tym żadnych kłopotów, a efekt jest zadowalająćy, to jest dobrze. Reguły nie istnieją, są natomiast pewne wskazówki które ułatwiają życie.
Napisano 28 Maj 201410 l nie wiem jak jest teraz ale dawno temu w grach często jak 1plane był na drugim idealnie równo to mógł występować ZDepth fighting :P - http://en.wikipedia.org/wiki/Z-fighting
Napisano 29 Maj 201410 l zapewne naczytał się specyfikacji do promodeli na TS :) hehe, tam amją wymagania aby nic się z niczym nie stykało..no prawie.