gryzon Posted January 16, 2015 Share Posted January 16, 2015 Cześć. Zastanawiałem się nad usprawnieniem pracy przy procesie powstawania modeli low-poly do hi-poly (gamedev) Bardzo często pracuję nad modelami hi-poly prawie do ostatniego momentu przeznaczonego na modeling. Chciałbym w między czasie pracować sobie nad low-poly. Pytanie tylko w jaki sposób zrealizować naśladowanie geometrii low-poly do wciąż zmieniającego się hi-poly. Do tej pory używałem na XSI shinkwrap który przepuszczałem przez weight mapę. Weight mapę z kolei malowałem sobie w czasie rzeczywistym, obszarach w których hi-poly się zmieniało. W MODO nazywa się to chyba Smooth w module Topology(wygląda to jak shinkwrap z XSI) nie zawsze działa mi to tak jak bym chciał. Zwłaszcza przy skomplikowanych modelach jak np. głowy. Często sypie mi się to w zakamarkach, wewnątrz ucha nosa itd. i tutaj przydało by się przepuszczanie tego przez weightmapę którą też chciałbym malować w czasie rzeczywistym. Wtedy mógłbym pominąć zbyt skomplikowane strefy. Da się to zrobić w MODO? Link to comment Share on other sites More sharing options...
uzumakishadow Posted January 16, 2015 Share Posted January 16, 2015 Chyba nie bardzo zważywszy na to, że wszędzie indziej te shrinkwrapy istnieja jako modyfikator a w modo jako tool a toola przez weighmape to raczej sie nie przepnie (moze jakis falloff ew.). Co do krzaczenia się w zakamarkach no to niestety - ten typ tak ma, do prostych rzeczy ujdzie, do skomplikowanego przyciagania to juztak nie bardzo. Idealni by było gdyby to właśnie było np jako deformer ale póki co niestety nic takiego nie ma i wątpię, żeby się to rychło pojawiło. Link to comment Share on other sites More sharing options...
gryzon Posted January 16, 2015 Author Share Posted January 16, 2015 Może kiedyś zajmą się takim operator stackiem. Na forum foundry zauważyłem że poważni gracze bardzo cisną na rozwój w tą stronę. W XSI było to pięknie i logicznie zaprojektowane i podzielone na kilka kategorii. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now