Skocz do zawartości

Problem z ząbkowaniem i białymi pikselami - proszę o pomoc


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam, mam problemy z moją ostatnią pracą, na renderze widać jakby ząbkowanie - szczególnie przy drzwiach panelach, stole, jak można to załagodzić? Druga sprawa to kropeczki, wszędzie widzę białe kropki czy to skóra, czy to szkło czy cień... Co radzicie z tym zrobić?

 

vaVLOG.jpg

 

Ustawienia :

 

 

bKJXvH.jpg

Ząbkowanie będzie przez wyłączony filtr antyaliasingu? Jeśli tak to jaki włączyć?

 

Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

I który z tych filtrów polecacie? Czy to też rozwiąże problem tych białych pikseli? Czy to już jest błędnie ustawiony materiał? Może gdzieś trzeba zmienić subdivs? Skóra ma chyba 30.

Napisano

To są ustawienia finalne tej sceny czy robocze? Wyglądają na dosyć niskie.

 

Irradiance map- Hsph. subdiv daj 60-80, Interpolation samples 30-40.

 

W zakładce Adaptive DMC image sampler: 2/6, wyłącz "use DMC sampler", Clr. thresh ustaw na 0,005 lub mniej - te ustawienia raczej spowolnią render, ale dadzą lepszą jakość. Sprawdź ile masz subdiv. w materiałach- chromy itp. daj 24 lub więcej (zależy od stopnia rozmycia odbicia.

 

Dlaczego ustawiłeś "default geometry: Dynamic"? Masz tam dużo obiektów typu vray proxy albo modyfikatory typu vray displacement?

 

Coś z tym światłem z tyłu jest nie halo. Widzę, że używasz vraya 2.1. Jeśli użyłeś materiału vray light to wywal to i zastąp te światła vraylights. Zwiększ subdivision świateł na 16.

Napisano

Miały być końcowe jednak nie jestem zadowolony z uzyskanego efektu i klient skarżył się na to ząbkowanie. Spróbuje zmienić i puścić render. Nie używałem proxy, szczerze mówiąc myślałem, że zawsze pamięć powinna być przydzielana dynamicznie. Zmienić na auto? Światło z tyłu zrobine jest z vraylight - miał być efekt listwy ledowej:) wyszła kiszka. Subdivision zmienić we wszystkich światłach? Tj vray sun i vraylight za oknem? Skóra chyba za dużo odbija i może dlatego występuje takie kropkowanie...

 

Mam jeszcze pytanie odnośnie np kwiatków w scenie. Jeśli są wstawione gotowe modele to jest jakaś możliwość zwiększenia subdivision? Też mają te nieszczęsne kropki :/

Napisano

No to jak na finalne ustawienia to są za niskie. Nie wiem jak szybki masz komputer. Ja na zwykłym laptopie z i7 ustawiam dużo wyższe. Próbkowanie w materiałach można ustawić indywidualnie, albo globalnie można zwiększyć tę wartość (global subdivision multiplier). Tylko z tym drugim ustawieniem też trzeba uważać, żeby nie przesadzić bo czasy renderu poszybują mocno w górę.

 

Tak- zmień subdv dla wszystkich świateł

 

Skoro widzisz, że z materiałem skóry jest coś nie tak to "wiedz, że coś się dzieje" ;-). Dałbym tam słabsze odbicie, rozmył je nieco. Możesz zarejestrować się na stronie vraymaterials.de gdzie znajdziesz multum gotowych, darmowych materiałów.

 

Z tego co wiem to dynamic memory ustawiasz kiedy używasz w scenie w/w przeze mnie elementów. Dlaczego zawsze chcesz ustawiać pamięć na "dynamic"? Po co dawaliby w ogóle wybór innej możliwości? Ile masz pamięci RAM w kompie? 16Gb? Ustaw bufor na 12-14Gb.

 

Teraz zauważyłem, że chyba zmniejszyłeś "Adaptive amount". Dlaczego? Tego się raczej nie rusza. Jeśli już to ustawia się wartość większą niż domyślna.

 

Noise threshold też chyba zmniejszyłeś i to sporo. Domyślnie jest 0,01- daj 0,005

 

Nie widzę wszystkich ustawień lightcachea. Tam też pewnie można zwiększyć ilość sampli- polepszyć interpolację.

Napisano

Z tego co się orientuję to "Adaptive amount" im niższe tym lepsza jakość renderu ale też znacznie dłuższy render, noise threshold podobnie - jeśli się mylę to mnie poprawcie bo tak słyszałem w jakimś z tutoriali. Materiał skóry pochodzi właśnie ze stronki vraymaterials i już dość sporo zmniejszyłem odbicie bo w standardzie było bardzo wysokie. Co do komputera to używam laptopa z i7 i 16gb ram. Spróbuje zmienić podane parametry i umieszczę efekt.

 

Pozdrawiam i dziękuję za pomoc.

Napisano

nie rozumiem:) Przecież pisze, że czas renderu się wydłuża jednak jakość przy zmniejszeniu parametrów wychodzi na plus - tak jak pisałem... Sugerujesz, że nie warto zmieniać tych wartości bo za bardzo wydłuża się render?

Napisano (edytowane)

buki91 po pierwsze w color mappingu zaznacz sub pixel mapping od razu powinny ci kropki zniknąć.

Podbijanie Hsph. subdiv i Interpolation samples jest totalna bzdura w przypadku gdy nie masz na renderze w miejscach zacienionych plam. czego u ciebie nie ma.

Użyj filtra aa co do twojego pytania który to:

-Catmul i mitchel są najmocniej ostrzącymi filtrami z czego nad pierwszym nie ma szansy zapanować, ogólnie są to filtry które potrafią wywoływać artefakty, dwa mocno wpływają na czas renderingu

Area szybki filtr aa mocno zmiękczający krawędzie ale równocześnie możesz w nim zmieniać parametr kierunek do 0 ostrzenie krawędzi , im większy tym je bardziej rozmazuje

VrayLanczos dobry filtr przy powierzchniach metalicznych jak np lakiery samochodowe chromy na starcie można parametr mu podbić na 3

Parametrów dmc samplera nie było by sensu ruszać jak byś poszedł w mocno wyżyłowane subdiwidy w materiałach typu 128-256 tak samo jak byś dał w światłach wszędzie 128

Edytowane przez skalpel3d
Napisano

Witam, poniżej umieszczam poprawiony render, który robił się praktycznie całą noc (7h)

wvM9rM.jpg

 

Po szybkiej poprawie w PS wygląda to tak:

 

We6Ohx.jpg

 

Został włączony:

- antyaliasing filter Arena (domyślnie 1,5),

- global subdivs multipler z 1 na 1,5,

- Adaptive amount 0,75,

- Noise treshold 0,002,

- Irradiance map zmieniłem z medium na hight,

- W adaptive DMC image sampler zmieniłem Clr thresh na 0,005,

- Wszystkie światła subdivs na 20,

- Poprawione odbicie skóry...

 

Co proponujecie jeszcze zmienić?

 

Pozdrawiam

Napisano (edytowane)

Poprawić to ty na pewno musisz mapowanie na tych fotelach i nie robić postprodukcji bo psujesz własna pracę :) Dwa ambitnie się uparłeś sam sobie robić kuku przy pomocy ustawień które powodują jak na taką scen niebotyczny czas renderowania

Edytowane przez skalpel3d
Napisano
Podbijanie Hsph. subdiv i Interpolation samples jest totalna bzdura w przypadku gdy nie masz na renderze w miejscach zacienionych plam. czego u ciebie nie ma.

 

Nie do końca. Jeśli włączysz widoczność sampli w scenie to przy zwiększonej ilości widać, że w miejscach takich jak załamania powierzchni, narożniki, miejsca styku elementów z podłożem itd. jest tych sampli więcej i w tych miejscach lepiej widać detal. Jeśli renderujesz warstwami to zyskuje również na tym wypalenie Ambient Occlusion. Poza tym to nie wpływa jakoś znacznie na wydłużenie czasu renderu. Co to filtrów AA ja ich praktycznie nie używam. Korzystam jedynie z adaptive DMC i clr threshold:

 

https://www.youtube.com/watch?v=JWNP6PvVXRM

 

buki91- w moim linku chodziło o to, żebyś zobaczył jak bardzo potrafią się zmienić czasy renderu kiedy kombinujesz coś z tymi parametrami- stąd Twoje 7h (na Twoim komputerze 1,5-2h na taki render to max, moim zdaniem).

Napisano

Skalper mógłbyś podpowiedzieć o których ustawieniach mówisz?

Adaptive amount? Zmienić na 0,8? i irradiance map na medium? Light cache za dużo subdivs? 2000?

czy global subdivs multipler?

 

Odnośnie postprodukcji mógłbyś mnie nakierować co według Ciebie robię źle?

W PS zmieniam kolory selektywne żeby bardziej ożywić scenę, nakładam ExtraTex, kontrast i korekcja obiektywu żeby bardziej skupić wzrok na środkowej części...

Napisano (edytowane)
Nie do końca. Jeśli włączysz widoczność sampli w scenie to przy zwiększonej ilości widać, że w miejscach takich jak załamania powierzchni, narożniki, miejsca styku elementów z podłożem itd. jest tych sampli więcej i w tych miejscach lepiej widać detal.
mógłbyś to zobrazować równocześnie podając jaka jest ilość sampli w irr :)

 

Buki adptive amount może być z przedziału 0,85-0,7 natomiast nie schodziłbym niżej noise treshold niż 0,005 jeśli nie ma takiej konieczności natomiast powstające szumy raczej bym likwidował w tym co je tworzy czyli np materiałach lub świetle. Następna sprawa nie ruszałbym globalnych subdividów a już szczególnie mnożnikami typu 1,.... itp najlepiej podbijać subdividy w konkretnych shaderach według potrzeb tak samo w świetle nie wszędzie taka sama wartość. Imo nie jestem zwolennikiem grzebania w ctr tresh dla tego na początek bym wrócił do ustawienia Use Dmc sampler tresh. Irradiance map zmieniłbym z High na Custom i zmniejszyłbym max ratę z 0 na -1 reszty nie ruszaj. W LC przy tej rozdzielczości dałbym subdivids na 1200 góra 1500

Edytowane przez skalpel3d
Napisano (edytowane)
skalpel3d- chodziło mi o to, ze 50/20 to bardzo niskie ustawienia i tyle. Nie zamierzam tutaj niczego udowadniać. Mówię na podstawie swojej praktyki.

 

buki91- tutaj możesz poczytać o tym jak co działa w vrayu:

 

http://renderstuff.com/best-vray-settings-antialiasing-and-color-mapping-cg-tutorial/#Fixed_Adaptive_DMC_Adaptive_subdivision_antialiasing_methods

a szkoda że nie potwierdziłeś tego przykładem optycznym i czasowym , natomiast co do bardzo niskie to chyba nie wiesz co z tymi parametrami potrafi wyrabiać taki patent jak SolidRock nie raz się spotkałem ze scenami po optymalizacji przez ten program gdzie parametry te były nawet na pułapie 20/15 i wszytko był jak najbardziej okej.

Buki polecam zapoznanie się z pierwszą lekcją Granta Warwicka http://imageshack.com/a/img537/6452/wvM9rM.jpg zresztą cały kurs jest bardzo wartościowy

Co do pytania na temat postprodukcji to na pewno nie będę cie ukierunkowywał bo to ty jesteś twórcą :)i masz swój własny gust i styl

Zabawy z kolorami i kontrastem spowodowały ze masz w kilku miejscach wychodzą fiolet na szarościach płyt podłogowych , na czerni foteli i na szarej ścianie

Edytowane przez skalpel3d

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności