Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam Panów,

Niedawno postanowiłem sobie poprzypominać co nieco z wizualizacji. Pomyślałem, że na dobry początek dla odświeżenia posiedzę nad jakimś exteriorem. Poniżej zamieszczam efekty mojego dłubania. Natrafiłem na pewną ścianę, bo wiem, że może jeszcze być lepiej a nawet znacznie lepiej ale nie za bardzo wiem z której strony temat ugryźć :( Chodzi oczywiście o szeroko pojętą realistyczność i "smak" efektu końcowego. Jakieś sugestie? Pomysły? Bardzo bym prosił :] Z technicznych rzeczy: korzystam z 3ds maxa 2013 64-bit i V-Raya 2.40.3

 

WzHx3AY.jpg

 

vTY8qFd.jpg

dm2PXFq.jpg

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Na pierwszym lewy dolny róg widać brak trawy mógł byś skadrować, kierunek słoi na krokwiach (nie jestem pewien nazwy) wydaje się zły bo chyba powinny być wzdłuż. Nie jestem architektem ale odpływ z rynien chyba nie za bardzo coś daje. Za murem nieco pusto i nie wiem czy to hdrka nie robi wrażenia, że sugeruje położenie budynku gdzieś na wzgórzu jakimś. Kostka ma chyba za proste kąty mógł byś dać bevel jakiś ale to widać tylko tu gdzie jest największa. Trawa mogła by być bardziej zróżnicowana ale to w sumie wszystko czepianie się szczegółów z mojej strony.

Napisano

Trawa to jakieś niedopatrzenie. Już poprawione. Jeśli chodzi o rynny szczerze powiedziawszy nawet nie pomyślałem o zrobieniu jakiegoś odpływu. Sugerowałem się innymi wizualizacjami z różnych biur projektowych i zwykle właśnie rynny były zostawione same sobie.Za murem już coś dodaje a jeśli chodzi o to "wzgórze" to tu właściwie jest problem... Nie wiem z jakiego powodu ale mimo, że HDRka wydaje się być całkiem zwyczajna to w normalnej jasności renderuje się tylko niebo a poniżej linii horyzontu renderuje się kilka - kilkanaście razie ciemniejsza przez co jeśli nie zasłonie tego przejścia to nad murem mam ciemną kreskę. Kostka nie jest robiona ręcznie :) Używam zarówno do niej jak i do dachówek pluginu ATiles, którego wszystkim polecam. Trawę robię przy pomocy VRayowskiego Hair and Fur i do tej pory jestem na prawdę zadowolony. Rzeczywiście, na tych wizualizacjach wygląda trochę mdło ale to jest do zrobienia :) Chyba, że macie lepsze sposoby na robienie trawy, wtedy chętnie poczytam bo wiadomo - z trawą zawsze męka...

Napisano (edytowane)

Witam

Po pierwsze - nigdy nie ustawia się słońca w taki sposób, żeby świeciło w kamere ( naprzeciwko ), jak sądzę świecisz HDRką więc możesz horyzontalnie obracać ją w zależności gdzie ustawiasz kamerę, a tu jak widzę nie poruszałeś słońcem i cały czas ( na każdym renderze ) świeci z tej samej strony.

Po drugie - mnie np uczono, aby zawsze jedna ściana na wizualizacji była w cieniu ponieważ daje to jakiś efekt głębi, ale to już wedle uznania.

Po trzecie - popracował bym nad tą kostką ponieważ textura jest straszna ( textura nie pasuje do BUMPA ), najlepiej ściągnąć sobie texturę i w PS namalować Bumpa, a potem na płaszczyznę narzucić modyfikator vray displace. Od razu podpowiem żę Type ustawiamy na 2D mapping, common params wrzucamy bumpa i potem w wartościach AMOUNT dajesz 3,0 cm to shift daje się -1,5 ( czyli połowa tego co w amount, ale na minusie) to samo możesz zrobić na murze. Dopiero przeczytałem, że użyłeś ATilesa, którego również używam, ale w takim wypadku albo pobawić się tak jak napisałem powyżej, albo zrobić spory kwadrat z kilkoma kostkami i każdą osobno otexturować i dopiero ATiles.

Za murem zbyt pusto

Kierunek drewna na krokwiach

Deskowanie również nie wygląda najlepiej, tak jakby nie było tam narzuconego UVW mappingu i się tailuje.

Jak sądzę elementy o które opierają się krokwie również powinny być drewniane, ale tego nie wiem na 100 %

W przypadku zastosowania dachówki na czoło dachu daje się pionowo deskę tak, aby zakryć jej boki.

Co do trawy multiscatter jest najlepszy, ale musisz wymodelować kępkę trawy.

Mam nadzieję, że coś podpowiedziałem i jeśli byś coś chciał jeszcze wiedzieć pytaj.

Pozdrawiam

Edytowane przez marecky1984
Napisano (edytowane)

Co do trawy to masz kilka odpłatnych naprawdę świetnych pluginów: Multiscatter, Forsest pack pro, Carbon scatter. Z darmowych możesz zastosować Advanced Painter http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-painter całkiem przyzwoite narzędzie. Co do kostki to ewidentnie zrób sobie ją vraydisplacementmod raczej bym się nie kierował konkretnymi parametrami podanymi przez kolegę powyżej bo to wszytko zależy od mapki jak masz do displacemenet, sam zasada powiedzmy dobra ale nie zawsze się sprawdza, dwa coś masz totalnie z mapowaniem aktualnej kostki wyłazi ci na niej coś nieładnego z pod spodu, jak chesz mieszac shadery to zastosuj materiał typu vrayblend albo mapki typu mix zawsze możesz na kanałach pomieszać mapowanie na obiekcie . Na początek wywal efekt halo i na razie nie baw się w postprodukcje . dopracuj ustawienia światła daj światło tak aby padało na budynek pod katem np 45 stopni z prawej lub lewej strony aby cienie szły do budynku warto postawić jakieś drzewo które będzie rzucało cienie w stronę budynku. Ustawianie kamery są ewidentnie do poprawki strasznie tłumisz światło. Jeśli nie masz rożnych modeli roślin to pojedyncze można przecież poobracać przeskalować w shaderach zastosować np color correction aby urozmaicić kolorystykę liści czy kory. Krokwie są zawsze mapowane wzdłużnie, pod przybitkę z desek można zrobić szybko przy pomocy floor generatora https://cg-source.com/floorgenerator.php pobierzesz za darmo po rejestracji warto tez pobrać od nich multi teksturę map. Hdri w jakiej formie masz użyta? Zrób na ścianie jakiegoś bumpa aby miały strukturę tynku. Jeśli chodzi o światło to bym szedł w tym kierunku

fLqZz0c.jpg

Edytowane przez skalpel3d
Napisano
Co do trawy to masz kilka odpłatnych naprawdę świetnych pluginów: Multiscatter, Forsest pack pro, Carbon scatter. Z darmowych możesz zastosować Advanced Painter http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/advanced-painter całkiem przyzwoite narzędzie. Co do kostki to ewidentnie zrób sobie ją vraydisplacementmod raczej bym się nie kierował konkretnymi parametrami podanymi przez kolegę powyżej bo to wszytko zależy od mapki jak masz do displacemenet, sam zasada powiedzmy dobra ale nie zawsze się sprawdza, dwa coś masz totalnie z mapowaniem aktualnej kostki wyłazi ci na niej coś nieładnego z pod spodu, jak chesz mieszac shadery to zastosuj materiał typu vrayblend albo mapki typu mix zawsze możesz na kanałach pomieszać mapowanie na obiekcie . Na początek wywal efekt halo i na razie nie baw się w postprodukcje . dopracuj ustawienia światła daj światło tak aby padało na budynek pod katem np 45 stopni z prawej lub lewej strony aby cienie szły do budynku warto postawić jakieś drzewo które będzie rzucało cienie w stronę budynku. Ustawianie kamery są ewidentnie do poprawki strasznie tłumisz światło. Jeśli nie masz rożnych modeli roślin to pojedyncze można przecież poobracać przeskalować w shaderach zastosować np color correction aby urozmaicić kolorystykę liści czy kory. Krokwie są zawsze mapowane wzdłużnie, pod przybitkę z desek można zrobić szybko przy pomocy floor generatora https://cg-source.com/floorgenerator.php pobierzesz za darmo po rejestracji warto tez pobrać od nich multi teksturę map. Hdri w jakiej formie masz użyta? Zrób na ścianie jakiegoś bumpa aby miały strukturę tynku. Jeśli chodzi o światło to bym szedł w tym kierunku

fLqZz0c.jpg

 

Oczywiście się zgadzam, ale ja podałem tylko przykład jak się korzysta z vryadisp czyli pierwsza liczba na plusie a druga na minusie polowe mniejsza

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności