Skocz do zawartości

Tekstura na teksture


Robert B.

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. :-) was w ten nienajgorszy lecz zapadany dzień

mam problem mianowicie tworze grę i teraz jak zrobić zeby nałożyć teksture która ma 1m do kwadratu na kwadrat który jest poteksturowany cegłami i ma jakieś 10 m kwadratowych czyli dokleić teksture na poteksturowany obiekt Ale mówię projekt jest do gry więc jeszcze czy wogóle da się tak

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Stary. Jak robisz tekstury do gry, to powinieneś się zdecydowanie zainteresować opcją „Render to texture”. Możesz przy pomocy tego narzędzia wypiec dowolny materiał razem z mapami unwrap. Można w ten sposób pochwycić nawet bump mapy powierzchni, cienie i oświetlenie. Jest to metoda której używają producenci gier komputerowych i jest to dokładnie to czego potrzebujesz. Przerób sobie w maxie tutorial „texture baking”

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie musisz tworzyc nowego "Niewydajnego" mapowania. Możesz mykorzystac swoje "Wydajne", gdzie elemnty unwrap nakladaja sie na siebie. Nie sadze, że się mylę, bo max, jest najsłynniejszym programem w kregu producentów gier kumputerowych miedzy innymi za swoje "render to texture".

To nie jest automat do mapowania tak jak mówisz. Może lepiej sprawdz to dokładniej hę?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aleksander ma rację. Co Ci po lightmapach na tej cegiełce skoro każda ściana powinna być inaczej oswietlona? Bądźmy szczerzy, w realtime jest naprawdę mało miejsca na automaty skoro liczy się (i długo jeszcze będzie się liczył) każdy pixel na texturce. Mówię zarówno o automatycznym mapowaniu, jak i o bakerach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kej, Kej... Może macie rację. Nie traktował bym jednak render to texture jako zupełnie bezużytecznego narzędzia. W realtime liczy się każdy piksel, ale liczy się także każda sekunda. Czas to pieniądz, a render to texture bardzo przyśpiesza prace. Poza tym, możliwe, że bardzo ciężko będzie się pracowało bez render to texture z nowymi normal mapami w maxie 7. (ps. rozejrzyjcie się za maxem 7 jesli jeszcze nie macie).

Wiem, że rtt używa się w przemyśle i twórcy dodatków do maxa starają się, by ich produkty były kompatybilne z rtt. (FinalRender service pack 2b, mental ray w maxie 7).

Co do dyskusji, to uważam, że jest produktywna. Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Załączam jeszcze obiekt low poly. Oteksturowany za pomocą rtt. i mapę 512.

Nie twierdzę, że jest to dzieło sztuki, ale obrazuje mniej więcej, jakie efekty można osiągnąć za pomocą tego narzędzia. Ile czasu zajęło by mi ręczne mapowanie tego obiektu i rysowanie tych wszystkich bump map?

Do tego mam ładny specular na szybce i cienie. Wszystko gotowe do eksportu w jednej mapie 512.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mapa jest strasznie chaotyczna, ale musi być taka jeśli ma być wydajna. Zawsze można ją wrzucić z powrotem i wyedytować, lub wypiec ponownie z większym threshold angle.

Dodam jeszcze tylko, że powyższy helikopter orka chu.. wie co, wygląda jak wygląda z maksymalną self illuminacją, bez żadnego oświetlenia w scenie.

Sorki, ale nie wmówicie mi że rtt jest bezużyteczny.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do tego domku... Ściągnąłem twoją scenkę Aleksander i zrozumiałem dlaczego ci taka beznadziejna mapa wychodzi w rtt. Twój model nie ma spójności, jest cały pocięty i nie da się już tego chyba naprawić. Przy takiej geometrii, nie da się utworzyć mapowania jak powyżej, bo rtt wariuje widząc twoją geometrię. Wyślij mi jakiś porządny model to ci pokażę jak rtt działa na prawdę. Przyznam, że rtt nie jest najlepszym narzędziem w przypadku, gdzie się używa tych samych elementów bitmapy wielokrotnie. (tak jak ty używasz kilka razy tych samych dzwi itd), ale efekt powinien być zdecydowanie lepszy niż w twoim drugim rysunku.

 

 

Sory Bartek, że temat tak odszedł od twojego pytania. Czasami, jak chce nałożyć teksturę na teksturę, to korzystam z mapy "composite" w kanale diffuse. Daję na przykład w pierwszym slocie ceglaną ściankę, a w kolejnych maski (plakaty z odpowiednimi kanałami alpha). Musisz ustawić inne kanały mapowania i stworzyć kolejne mapowania (plane uvw?). Wada tego jest taka, że plakaty będą widoczne po drugiej stronie obiektu (wie ktoś jak to naprawić?). Potem możesz wszystko spłaszczyć w render to texture (gwahahahaha!!!)... Nie. Poważnie to spłaszczysz jak chcesz...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest wszystko bardzo dobrze. Pewnie, że nie wykorzystywałbym rtt do mapowania terenu z budynkami. Nie rozumiem jednak, dlaczego uważasz, że moje mapowanie do niczego się nie nadaje. Testowałem model w shockwave oraz prostym game studio i nawet tam działał bez zarzutu. Sugerujesz, że ilość oddzielnych fragmentów mapowania wpływa na wydajność? To co pokazałem, to chyba trochę przegięcie (threshold angle 1 :) ) To poniżej wygląda raczej sensowniej.

 

Działa, zmapowany jedną teksturą z jednym mapowaniem. O to chodzi, żeby była jedna i jak najmniejsza tekstura tak? Zatem w czym widzisz problem? Zakładając, że chcę korzystać z rtt i nie chcę powtarzać tej samej tekstury na oddzielnych facach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności