Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Siemano!

 

Chciałbym Wam zaprezentować scenkę, która powstała na konkurs zorganizowany przez developerów Redshifta i Nvidie (https://www.redshift3d.com/blog/create-redshifts-official-benchark-scene)

 

Nie było ograniczeń w zakresie tematu pracy, ale musiała ona spełniać pewne wymagania techniczne. Najważniejsze to chyba max 128 mb tekstur (rozmiar na dysku) oraz nie nadużywanie displacementu czy refrakcji. Ogółem scena miała reprezentować "typowy scenariusz renderowania"... co brzmi idiotycznie przetłumaczone dosłownie na polski :D

 

Dodatkowo, jako że scena ma się renderować na żywo w narzędziu benchmarkującym, to nie może być mowy o jakimkolwiek compo. Poniżej dodałem leciutkiego glowa, ale większość efektu halo naokoło lamp uzyskałem z renderu za pomocą volume lights. Reszta to czysty render.

 

Tyle tytułem wstępu.

 

BhhFczk.jpg

 

2UpuUTe.jpg

 

FkDguf1.jpg

 

Liczyło się to ~14min na tandemie GTX 780Ti + GTX 580

 

Softy to:

3ds max

Zbrush

Mari

Redshift alpha

troszkę Houdiniego do edycji ciężkiego mesha ścian i sufitu

 

Zwycięzcy będą znani za 2 tygodnie.

 

Jeżeli ktoś jest zainteresowany/jest użytkownikiem to tutaj link do Artstation: https://www.artstation.com/artwork/rOa36

 

Dzięki!

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Dzięki za miłe słowa - zawsze w cenie.

 

Co do farby, jest to zdecydowanie najpopularniejszy temat związany z tą pracą i powiem szczerze, że początkowo też nie wiedziałem jak do tego podejść. Ostatecznie postawiłem na prostotę. Miałem już na tym etapie oteksturowany mesh tunelu składajacy się z trójkątów (po potraktowaniu decimation masterem w zbrushu), więc go zduplikowałem, nałożyłem farbo-podobny noise jako vertex color w houdinim

MVSMUgG.jpg

 

i usunąłem czarne części. Resztę wciągnąłem do maxa i zescalowałem do środka zewnętrzne krawędzi powstałych płatów farby, żeby odstawały od ścian. To była oczywiście tylko baza, potem ręcznie powybierałem co ciekawsze kształty i odginałem bendami, żeby osiągnąć to co widać m.in. na suficie. Trochę nudna i mało wyrafinowana robota, ale na bieżąco mogłem śledzić efekt i wiedziałem, że idę we w miarę fajnym kierunku.

Napisano
Dzięki za miłe słowa - zawsze w cenie.

 

Co do farby, jest to zdecydowanie najpopularniejszy temat związany z tą pracą i powiem szczerze, że początkowo też nie wiedziałem jak do tego podejść. Ostatecznie postawiłem na prostotę. Miałem już na tym etapie oteksturowany mesh tunelu składajacy się z trójkątów (po potraktowaniu decimation masterem w zbrushu), więc go zduplikowałem, nałożyłem farbo-podobny noise jako vertex color w houdinim

i usunąłem czarne części. Resztę wciągnąłem do maxa i zescalowałem do środka zewnętrzne krawędzi powstałych płatów farby, żeby odstawały od ścian. To była oczywiście tylko baza, potem ręcznie powybierałem co ciekawsze kształty i odginałem bendami, żeby osiągnąć to co widać m.in. na suficie. Trochę nudna i mało wyrafinowana robota, ale na bieżąco mogłem śledzić efekt i wiedziałem, że idę we w miarę fajnym kierunku.

 

Ciekawa technika, houdiniego nie znam ale chyba można też taki myk zrobić w zbrushu

1 nałożyć czarnobiałą texturę na mesha

2 mask by intesity

3 hide unmasked

4 delete hidden

ciekawe czy by zadziałało

Napisano

Myślę, że bez problemu dałoby to radę o ile zbrush byłby skłonny współpracować. Trochę mniej proceduralna metoda, bo zakłada użycie bitmapy, ale w tak prostym przypadku to detal. Może nawet udałoby się dzięki temu osiągnąć bardziej realistyczny wzór np. z jakiegoś zdjęcia :)

 

Najważniejsze, żeby nie robić tego wszystkiego z łapy, bo to jednak pochłania za dużo czasu




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności