Krisowski Napisano 9 Marzec 2016 Napisano 9 Marzec 2016 (edytowane) Witajcie, Przejrzałem wasze projekty, zobaczyłem jak z czasem rozwijały się skillsy niektórych użytkowników i postanowiłem założyć własną teczkę. Póki co wrzucę 3 projekty, które mam na sketchfabie. Turret sci fi https://skfb.ly/JoKG Zadanie rekrutacyjne do CDP - niestety wówczas się nie udało, ale odświeżyłem niedawno teksturki. https://skfb.ly/FB6M Mój najnowszy model - assist droid https://skfb.ly/LpNp Poniżej model high poly i screen Edytowane 9 Marzec 2016 przez Krisowski
Krisowski Napisano 5 Kwiecień 2016 Autor Napisano 5 Kwiecień 2016 Kolejny model, który powstał ostatnio to brama i fragment korytarza do 8suns. Link do sketchfab: https://skfb.ly/MKYw
Jedaith Napisano 6 Kwiecień 2016 Napisano 6 Kwiecień 2016 Myślę, że warto byłoby prześledzić jakieś refki żeby dobrze rozmieścić zabrudzenia i rdzę (np. ściana przy drzwiach), bo póki co wygląda na losowe rozmieszczenie :) Warto byłoby zróżnicować materiały, bo wszystko wygląda dość jednorodnie. Druga rzecz to wszystko jest trochę lowpoly, chyba że planowałeś to robić pod mobile. Warto byłoby też jakoś lepiej rozwiązać połączenie ścian na rogu. Jakoś tak się wszystko przecina w połowie.
Krisowski Napisano 6 Kwiecień 2016 Autor Napisano 6 Kwiecień 2016 Dzięki za feedback. Smart material z rdzą jest do poprawy, używamy go w projekcie od dawna. Trzeba będzie wszystko przeteksturować, bo jest za ciemny base color, a rdza ujawnia powtarzalność tekstur. Co do low poly to staram się przepchnąć jak najwięcej trisów dla zachowania jakości, ale w teamie ganią mnie za kilka k trisów na enviro. To nie jest na mobilki, ale kamera będzie zablokowana dość wysoko nad graczem, więc wielu szczegółów nie będzie widać.
Krisowski Napisano 28 Lipiec 2016 Autor Napisano 28 Lipiec 2016 Może macie ochotę zerknąć na mój nowy model do 8suns. W skrócie jest to stacja naprawcza, która poratuje gracza w momencie spadku HP :) Link do sketchfab: https://skfb.ly/R6TO
Kubajaniak Napisano 29 Lipiec 2016 Napisano 29 Lipiec 2016 Jedna rzecz, która mi się rzuciła w oczy to dolna kratka na słupie. Przez środek widać linię podziału i lewa strona wygląda inaczej niż prawa. No chyba, że tak miało być, ale dla mnie to wygląda beeeeee.
Jedaith Napisano 29 Lipiec 2016 Napisano 29 Lipiec 2016 Zwróć uwagę na "motylki", które pojawiają się w miejscach gdzie masz symetrię na UVce. Musisz przygotowywać tekstury tak, żeby ich nie było widać. Poza tym dziwne rzeczy dzieją się na normalmapie przy mirrorowanych miejscach. Pokaż tekstury, to może do nich też damy jakiś feedback. :)
Krisowski Napisano 29 Lipiec 2016 Autor Napisano 29 Lipiec 2016 Co do kratki na słupie to tak, też zauważyłem to dopiero po wrzuceniu do sketchfaba. Nie wiem czemu - symetria na UV może powodować taki efekt, który zauwazyłe Jedaith, ale żeby aż tak się odwróciło... Wybadam skąd ten efekt. Mirroruję często UVki, bo oszczędza to miejsce na layoucie i sprawia, że tekstury są o wiele bardziej dokładne. Ale jak tylko pojawiają się efekty na materiałach, to symetria zaczyna być widoczna. Przesyłam teksturę:
Jedaith Napisano 29 Lipiec 2016 Napisano 29 Lipiec 2016 Jeśli chodzi o metalness to unikaj całej skali szarości - w zasadzie tylko czerń i biel. Na roughness masz wrzucony prosty pattern a w zasadzie przy metalach to tam powinieneś się skupić na detalu najbardziej :) Pooglądaj sobie jakieś dobre tekstury np. w tym http://www.joerivromman.com/KSG.html czy tu http://www.joerivromman.com/RossBinoc.html W miejscach gdzie jest symetria na UV musisz podmalować ją (teksturę) tak, żeby nie było widać symetrii. Poza tym pamiętaj o edge paddingu (http://wiki.polycount.com/wiki/Edge_padding), bo bez tego przy niższych mipmapach będą się dziwne rzeczy działy. ;) Na normalce dzieją się rzeczy, które nie powinny się dziać, ale to już było widać na modelu.
Piro Napisano 8 Sierpień 2016 Napisano 8 Sierpień 2016 Słuchaj Jedaith, dobrze prawi - praktycznie cały roughness do poprawy, metalness też zdefiniowane inaczej powinno być - jest bardzo mało surface'sów w rzeczywistości które nie są binarnie metaliczne (czytaj nie sa 1 ani 0, tylko pomiędzy) - niektóre powłoki lakierowane, zakurzone, zardzewiałe. Roughness powinno dostać najwięcej miłości tutaj, a zostało potraktowane po macoszemu, można odnieść wrażenei że został slapnięty jeden tilujący się pattern i koniec. Designu nie komentuję, bo w ogóle nie w moje hard SCI-FI gusta :P Pozdrawiam, A.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się