Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Siemanko ! Jakoś w marcu zacząłem bawić się Zbrushem i niemal od razu zakochałem się w 3D.

Bez przedłużania wpuszczam kilka moich prac : ( chronologicznie )

 

2qbuo49.jpg

 

29v0veo.jpg

 

2rppkdy.jpg

 

2hok57c.jpg

 

o6e3xz.jpg

 

1zvzi9d.jpg

 

15n6kb5.jpg

 

qs70uu.jpg

 

vjp7p.jpg

 

Zamierzam zabrać się teraz za Mayę żeby urozmaicić bardziej moje prace.

Aktualnie cisnę ciągle anatomie. Murloc powstał żeby przerwać trochę tą mięśniowo-kostną monotonie :D

Czirs!

Edytowane przez Rain
  • Odpowiedzi 47
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

niezły progres jeśli dopiero od marca w ogóle zabrałeś się za 3D. W kwestii anatomii się nie wypowiem ale urzekł mnie Murloc jako wielkiego fana WoW'a ;) Powodzenia !

Napisano

Znowu dzięki za komentarze, mam przez was mega ochotę więcej pracować :D ( Gdyby tylko nie zapieprz na koniec semestru w liceum plastycznym)

Nie wiem co to za czary, ogólnie coś tam porzeźbię ale jeśli chodzi o teksturowanie i w ogóle o jakieś retopology czy inne tego typu rzeczy to jestem zielony, nie mogę się doczekać żeby zacząć zgłębiać temat :D. Ogólnie to stoję przed wyborem jakiego softu poza Zbrushem się uczyć i na razie wybrałem Mayę żeby zacząć modelować jakieś hard surfaces

Napisano

Oj dołujesz człowieku, piękne prace :)

Bierz się za Maye, chociaż osobiście polecałbym nauczyć się Modo, gdy przesiadłem się do Modo z Maxa to tak jakbym wyszedł z malucha i wszedł do ferrari, jeżeli chodzi o modeling oczywiście :), w Maya też troszkę pracowałem i obecnie Modo stawiam powyżej tych dwóch, chyba że chcesz się skupić na animacji, wtedy polecam Maye.

Napisano

Szkoła ogarnięta, siadam zaraz do Zbrusha przypomnieć sobie o co chodzi :D

@Dzięki Ardures za komentarz,

Sam nie wiem jaki soft wybrać, z tego co zauważyłem to zbrush + maya to taki standard ? Modo w ogóle nie sprawdzałem, wybierałem pomiędzy 3DSmax'em a właśnie mayą. Przeglądałem nawet oferty pracy żeby wiedzieć co jest bardziej cenione i w większości przypadków trafiałem na Mayę ( były wzmianki, że fajnie jak znasz 3DSmaxa ale Maya podana była jako główny soft ). Potem czytałem, wyczytałem że w skrócie

Maya :

- świetny program do animacji + spoko modelowanie

3DSmax :

- Lepszy do modelowania niż Maya

 

No i sam teraz nie wiem ale szkoda czasu na wybieranie między jednym, a drugim kiedy nie miało się z do czynienia z żadnym.

Jeśli ktoś miałby coś do dodania to chętnie przeczytam.

Napisano

Ogólnie to najlepiej jakbyś nauczył się obsługi wszystkich trzech, w modelowaniu ważny jest workflow, a ten jest podobny w każdej z tych aplikacji. Przesiadka z jednego softu do drugiego to dla ogarniętego człowieka tak z 1-2 tyg roboty, chyba że masz predyspozycje do nawyków, wtedy trudniej będzie Ci ogarnąć nowy soft.

Gdy przesiadłem się do Modo z 3ds Maxa to na początku myślałem kurde co to za shit, ale popracowałem trochę, przerobiłem kilka tutoriali i od razu zrozumiałem dlaczego ludzie tak bardzo chwalą Modo. To jest po prostu nowoczesna aplikacja, w Modo można robić w standardzie rzeczy, których nie zrobisz w Maxie czy Maya bez odpowiednich skryptów. Hardsurface modeling to po prostu cudo. Ogólnie bardzo mocno polecam spróbować Modo, na razie jest tylko 30 dniowy trial ale z tego co wiem zamierzają wprowadzić licencje darmową, przeznaczoną do nauki :)

https://www.thefoundry.co.uk/products/non-commercial/ na razie w takiej opcji dostępny jest NUKE i MARI (bardzo potężne softy).

Jeśli zdecydowałbyś się na Modo to od razu w System->Preferences->Display->OpenGL-> wyłącz Trackball Rotation jeżeli chcesz mieć podobną rotacje jak w Maya i Max, ja pracuje na off, niektórym się podoba ale ja jakoś nie zostałem szczególnym fanem.

https://www.youtube.com/user/stammpe2 Obczaj ten kanał, gość bardzo dobrze tłumaczy modelowanie różnych form, szkoda tylko że znalazłem dopiero niedawno bo kiedyś bardzo by mi się przydał :)

Powodzenia!

Napisano

14sikis.jpg

 

Jak na razie Maya bije mnie po dupie ale bardzo podobają mi się możliwości tego softu

Tutaj coś z Zbrusha po przerwie. (WIP)

Zacząłem robić na tym polypaint z tym, że nie wiem co z tym dalej zrobić :P texturowanie to jak na razie czarna magia.

Mam co do tego pytanie:

 

Najpierw robię polypaint w zbrushu, potem tworzę texture map (jakoś) i wrzucam to do photoshopa, w PS mogę jeszcze tą texturę edytować , potem wrzucam sculpt do Keyshota ( na razie korzystam z niego do renderowania ) i 'łączę' model z texturą.

Dobrze myślę?

 

f1bggl.jpg

Napisano (edytowane)

28k3jgh.png

 

Walczę jeszcze z dołem, ciągle nie jestem zadowolony z rezultatu

Mile widziane korekty !

 

+ wrzucam detal

2ldhwjn.png

Edytowane przez Rain
Napisano

Wrzucam ostateczną wersję, uznałem, że nie ma co za bardzo kombinować z tym dołem . Wyciągnąłem kilka lekcji z tej pracy, a to chyba najważniejsze. :D

 

16gzp8z.png

Napisano

Heja

Po sesji z Mayą i anatomią zacząłem ogarniać texture maps by dopełnić dzieła zniszczenia. To dla mnie na ten moment czarna magia.

Zacząłem od tego :

w9wk21.png

 

xciqhf.png

 

W przerwie od tych nowości ogarnąłem taki model :

8vp946.png

 

Teraz chcę stworzyć UV map i na to umieścić texture map z polypaint'a

 

Choć ogarnięcie tego kosztowało sporo czasu i nerwów to mam UV map :P

2rnyekx.png

 

Polypaint:

2zf7uhs.png

 

I na tym etapie stoję od kilku godzin.

Nie mam pojęcia co robię źle ale kiedy wklejam uv na model z polypaintem i wybieram w zbrushu przy texture map ' new from polypaint'

mapa rzeczywiście się tworzy ale wygląda to tak, że duplikuje się polypaint z tylnej części sculpta i przemieszcza do przodu.

Wygląda to tak :

 

14mqcro.png

 

Ktoś wie ocb ?

Napisano

Wygląda na to, ze rozłożona UVka jest na innym toolu, niż ten, na ktorym masz polypaint z ktorego robisz teksture.

W trakcie robienia UV uzyłeś "work on clone" w UV masterze (najprawdopodobniej).

Powinno wystarczyć teraz wejscie na tool z dobrą UVka, wybranie "copy UV", a nastepnie na docelowym "paste UV", jesli mają tą samą geometrię.

Napisano

Sam teraz nie wiem. Mam model z 1.4 mil poly ( w tym toolu usunąłem inne sub levels - wiem, że niepotrzebnie ale dzisiaj tak naprawdę się dowiedziałem, że to co zrobiłem to głupota ) ale miałem też wcześniejszą wersje tyle, że bez polypainta.

Więc wziąłem tą starszą, ZRemeshowałem ją żeby mieć jak najmniej poly i stworzyłem na clonie uv map. I tą mapkę chcę aplikować do toola z polypaintem.

 

To coś zmienia czy będę musiał część jak nie całość zrobić od nowa żeby mieć na jednym toolu wszystkie sub levele ?

 

P.S Tak, używałem work on clone, z tego 'klona' skopiowałem uv i wkleiłem do tego toola z polypaintem ( z tym, że to nie z tego toola był klon - to coś zmienia ? )

Napisano

W takim wypadku tego toola zremeshowanego i z UV dodaj sobie jako subtoola tam gdzie masz polypaint (append czy tam insert), następnie dodaj mu subdivów troche, uzyj subtool > project > project all i powinno Ci przenieść polypaint i drobniejsze detale.

Dzięki temu otrzymasz subtool z polypaintem, UV i kilkoma levelami subdiv. Będziesz mogł sobie generować mapki z najwyzszego levelu i to nie tylko kolor, ale też normal/displacement mapy na ten (tzw.) low poly jeśli zamierzasz na zewnątrz renderować.

 

Edit: Mająć ładną geometrię i kilka subdiv z tego toola będzie też łatwiej dodawać detale/kolorki, poly są teraz rownomiernie rozłożone.

Napisano

Kimkolwiek jesteś i skądkolwiek pochodzisz ucz mnie mistrzu haha :D

Super, wygląda na to, że się udało - Dzięki wielkie

Napisano

Pierwszy model z UV i low poly done, w końcu poznałem trochę bardziej proces tworzenia kompletnego modelu :D Wszystko spoko ale jak doszło do renderingu to poległem. Przez to zdecydowałem się na render w Zbushu i PS;ie bo w sumie nigdy tego nie próbowałem

 

j8fgip.png

;

Napisano

Tak robiłem, ładowałem wszystkie mapy jakie wypaliłem do low poly ale nie wiem na ten moment jak osiągnąć efekt realistycznej skóry. Zrobiłem teraz na szybko setup żeby pokazać jak źle to wygląda. Tutaj tylko nałożyłem wszystkie mapy jakie miałem - nie ingerowałem w opcje ale nawet jak próbowałem więcej się bawić w ustawianie tych wszystkich rzeczy to efekt wiele się nie zmienia. Nie mam pojęcia co robię źle ale kiedy np przełączam Diffusion na skin to wydaje mi się jakby model tracił szczegóły, które pojawiły się po załadowaniu normal map . Podążałem nawet za tym tutkiem ale mój efekt a efekt na filmie to niebo i ziemia (

)

Brakuje mi tutaj kontrastu i szczegółów, liczyłem na efekt podobny do tego, który udawało mi się osiągnąć w keyshot'cie a tutaj po wielu próbach na razie nic fajnego nie wyszło :P

 

Wygląda to tak ( tylko nałożone mapy ) :

124bk2u.png

 

szkoda, że ten toolbag na razie nie wypala bo chciałem jeszcze do tego modelu dodaćoczy

Napisano

Mam 2 pytania :

 

Czy może ktoś wie dlaczego po dodaniu displacement map otrzymuję taki efekt :

 

10rtglt.png

 

Ogarnąłem już dlaczego znika mi ten detal, teraz zrobiłem bump map - gdzie mam załadować bump map ? Do displacement map ?

Napisano (edytowane)

Po raz kolejny zabrałem się za portret. Nie mam pojęcia co robię źle/ czego w tym procesie nie rozumiem- czytam, szukam i nie wiem gdzie robię błąd.

 

Najpierw sculpt - ( oczy chcę zrobić potem w Mayi )

1zwnnd5.png

 

Na sculpt'cie robię polypaint -

dmd8cz.png

 

Teraz duplikuję sculpt i używam Decimation Master żeby wrzucić go do Mayi

 

Retopology -

2lv1hxs.png

 

Teraz chcę importować low poly do zbrusha żeby zrobić w nim uv map

2z7nya0.png

 

Teraz chcę toola low poly z uv dodać do toola z high poly z polypaintem i dodać mu kilka subdivison levels i użyć opcji project.

Rzecz w tym, że nie wiem jak wpasować do siebie te tool'e bo wygląda to tak :

2ep20sj.png

 

Jak mogę 'wpasować w siebie tool'e ? '

Aż mi głupio pisać kolejnego posta gdzie znowu czegoś nie ogarniam :P

 

Jeżeli ktoś ma większe pojęcie o całym procesie i mógłby coś doradzić noobowi to prosz bardzo : )

 

EDIT

 

Próbowałem też skopiować UV z low poly i wkleić je na high poly - po wybraniu w Texture map - NEW FROM POLYPAINT otrzymałem coś takiego -

9ur7kh.png

 

help.

 

 

(problem zażegnany)

Edytowane przez Rain
Napisano (edytowane)

2rdam4w.png

 

Pierwszy render jest !

Ciężko było mi dobrnąć do końca ale w końcu cokolwiek wyszło, z modelu na model będzie lepiej a na razie jest to. 'Trza cisnąć dalej '

Edytowane przez Rain
Napisano

Rzeczywiście ta powieka nie gra- za duża jest ta fałda skóry. Trochę za szybko chciałem od sculptu przejść do texturowania i stąd te błędy :P Postudiuję sobie powieki w najbliższym czasie.

Tu profil dla Ciebie, Graft :P

2j32ret.png

Napisano

Teraz znacznie lepiej, ale wciąż dziwnie to jakoś wygląda, jakby za bardzo męsko ?? jeśli to ma być kobieta to formy powinny być łagodniejsze.

 

może to trochę wyjaśni o co mi chodzi

uV5Xg6w.jpg

 

generalnie jest lepiej ;) więc popracuj jeszcze na tą twarzą, na pewno wiele Cię to nauczy.

Napisano

Szczerze to właśnie do tej części nad okiem nie miałem zbyt dobrych refek, w sumie to zdałem sobie sprawę, że pierwszy raz robiłem sculpt kobiecej twarzy i stąd ta doza tej męskości. Sam to widziałem i pracowałem nad tym żeby była bardziej kobieca ale wszystko na wyczucie bo nie mogłem zorientować się gdzie leży problem. Dzięki Graft!

Zapomnieć o takiej rzeczy jak ta krawędź dolnej powieki - szejm on mi hehe :D Poprawię to od razu, postaram się wycisnąć tyle ile się da z tej pracy.

Napisano

Boris, nie zależało mi w sumie żeby zrobić nie wiadomo jak dobrą laskę tylko o realistyczny shader skóry ( nudziarz ze mnie, wiem ) :D

Napisano

ful kriczer model

Concept nie mój, chciałem się zmierzyć z modelowaniem z czyjegoś conceptu. Tak wrzucam, może ktoś zechce coś ciekawego napisać - ciągle nad tym pracuję i zapowiada się, że trochę nad tym posiedzę :)). Dla ciekawych conceptu : https://www.artstation.com/artwork/G28oN

 

To lecimy :

 

9uuq0l.jpg

 

2ep5avt.jpg

 

fdxcbd.jpg

Napisano

Topology gotowe, UV chyba też :P

 

2u9lq86.jpg

 

Problem w tym, że kiedy chcę bejknąć diffuse map to wygląda to tak :

2qnrxhe.jpg

 

A kiedy wrzucam normalkę na model w MT2 to wygląda to tak :

2hxr59i.png

 

Czy ktoś tutaj wie czym są spowodowane te dziwne rzeczy ? Z czego wynikają te widoczne łączenia w MT2 ?

Ślęczę nad tym długo i nie mam już pojęcia co zrobić hah, nowa praca - nowe problemy.

Będę wdzięczny, płacę w złocie za pomoc :D

Napisano

Musisz na pewno poprawic topologie, to co sie dzieje na srodku to jakas rzez. Wlasnie powinienes uzyc tego co wstawiles jako odnosnika.

 

Jesli chodzi o UV mapy to pierwszym problemem jest to, ze twarz, ma mniej miejsca niz uda :)

Napisano

Damn, aż mi głupio :P Zacznę jeszcze raz ale nie znam jakiś żelaznych zasad jak kłaść te uv'ki itd, jak się tego nauczyć hah !?

Napisano

Zadam kilka noobowskich pytań, szukałem odpowiedzi ale nie mogę ich znaleźć:

- Czy im więcej wielokątów będzie w low poly tym lepiej ?

- Czy jeśli w low poly są jakieś trójkąty to za wszelką cenę trzeba się ich pozbyć ?

- W jaki sposób ułożyć UV'ki po unfoldzie itd ? Jest jakaś żelazna zasada ?

- Czym spowodowane są te widoczne granice UV'ek w MT2 w moim poprzednim poście ? :P

 

Zaciskam zęby i liczę, że ktoś odpowie :D

Napisano

Nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, ale skoro nikt się nie wypowiada to coś napiszę.

 

- Czy im więcej wielokątów będzie w low poly tym lepiej ?

 

Jak to ma być low poly to chyba im mniej tym lepiej :D

 

- Czy jeśli w low poly są jakieś trójkąty to za wszelką cenę trzeba się ich pozbyć ?

 

To zależy do czego przeznaczony jest ten model. Jeśli typowo pod animację to raczej im miej trójkątów tym lepiej. Czworokąty ładnie się deformują dlatego są lepsze dla animacji.

 

 

- W jaki sposób ułożyć UV'ki po unfoldzie itd ? Jest jakaś żelazna zasada ?

 

Zasada jest taka aby zostawić jak najmniej wolnego miejsca, ale przy tym tak je ułożyć aby ułatwić proces teksturowania

 

- Czym spowodowane są te widoczne granice UV'ek w MT2 w moim poprzednim poście ? :P

 

W innych programach renderuje się normalnie ?

Pokombinuj z ustawieniami normal map. Generalnie powinieneś umieszczać seamy w mało widocznych miejscach.

Napisano

Dzięki za odpowiedzi Graft !

 

Z tym low poly to jasne - źle zadałem pytanie ( ale już znalazłem odpowiedź )

 

ale przy tym tak je ułożyć aby ułatwić proces teksturowania

Właśnie, czyli jak ? :D

Napisano

Diffuse map już nie wariuje, więc chyba BETER ( i tak chętnie przeczytam jakieś sugestie co można zrobić lepiej )

 

Teraz muszę JAKOŚ zamaskować UV seams - jak zawsze sugestie mile widziane :P

29vkmjd.png

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności