Rain Napisano 28 Maj 2016 Napisano 28 Maj 2016 (edytowane) Siemanko ! Jakoś w marcu zacząłem bawić się Zbrushem i niemal od razu zakochałem się w 3D. Bez przedłużania wpuszczam kilka moich prac : ( chronologicznie ) Zamierzam zabrać się teraz za Mayę żeby urozmaicić bardziej moje prace. Aktualnie cisnę ciągle anatomie. Murloc powstał żeby przerwać trochę tą mięśniowo-kostną monotonie :D Czirs! Edytowane 28 Maj 2016 przez Rain
Hokmah Napisano 30 Maj 2016 Napisano 30 Maj 2016 niezły progres jeśli dopiero od marca w ogóle zabrałeś się za 3D. W kwestii anatomii się nie wypowiem ale urzekł mnie Murloc jako wielkiego fana WoW'a ;) Powodzenia !
Reynevan Napisano 30 Maj 2016 Napisano 30 Maj 2016 (edytowane) Od marca, rly? Dołujące :( pińcet Edytowane 3 Czerwiec 2016 przez Reynevan
Temporal Napisano 3 Czerwiec 2016 Napisano 3 Czerwiec 2016 Fajny murlock, ba powiedziałbym że zaje... ach boję się moderacji :)
Reynevan Napisano 3 Czerwiec 2016 Napisano 3 Czerwiec 2016 Dopiero teraz zauważyłem, że posiadasz teczke 2d. Zastanawiałem co to za czary z takim skilem od marca ;)
Rain Napisano 3 Czerwiec 2016 Autor Napisano 3 Czerwiec 2016 Znowu dzięki za komentarze, mam przez was mega ochotę więcej pracować :D ( Gdyby tylko nie zapieprz na koniec semestru w liceum plastycznym) Nie wiem co to za czary, ogólnie coś tam porzeźbię ale jeśli chodzi o teksturowanie i w ogóle o jakieś retopology czy inne tego typu rzeczy to jestem zielony, nie mogę się doczekać żeby zacząć zgłębiać temat :D. Ogólnie to stoję przed wyborem jakiego softu poza Zbrushem się uczyć i na razie wybrałem Mayę żeby zacząć modelować jakieś hard surfaces
Ardures Napisano 10 Czerwiec 2016 Napisano 10 Czerwiec 2016 Oj dołujesz człowieku, piękne prace :) Bierz się za Maye, chociaż osobiście polecałbym nauczyć się Modo, gdy przesiadłem się do Modo z Maxa to tak jakbym wyszedł z malucha i wszedł do ferrari, jeżeli chodzi o modeling oczywiście :), w Maya też troszkę pracowałem i obecnie Modo stawiam powyżej tych dwóch, chyba że chcesz się skupić na animacji, wtedy polecam Maye.
Rain Napisano 11 Czerwiec 2016 Autor Napisano 11 Czerwiec 2016 Szkoła ogarnięta, siadam zaraz do Zbrusha przypomnieć sobie o co chodzi :D @Dzięki Ardures za komentarz, Sam nie wiem jaki soft wybrać, z tego co zauważyłem to zbrush + maya to taki standard ? Modo w ogóle nie sprawdzałem, wybierałem pomiędzy 3DSmax'em a właśnie mayą. Przeglądałem nawet oferty pracy żeby wiedzieć co jest bardziej cenione i w większości przypadków trafiałem na Mayę ( były wzmianki, że fajnie jak znasz 3DSmaxa ale Maya podana była jako główny soft ). Potem czytałem, wyczytałem że w skrócie Maya : - świetny program do animacji + spoko modelowanie 3DSmax : - Lepszy do modelowania niż Maya No i sam teraz nie wiem ale szkoda czasu na wybieranie między jednym, a drugim kiedy nie miało się z do czynienia z żadnym. Jeśli ktoś miałby coś do dodania to chętnie przeczytam.
Ardures Napisano 11 Czerwiec 2016 Napisano 11 Czerwiec 2016 Ogólnie to najlepiej jakbyś nauczył się obsługi wszystkich trzech, w modelowaniu ważny jest workflow, a ten jest podobny w każdej z tych aplikacji. Przesiadka z jednego softu do drugiego to dla ogarniętego człowieka tak z 1-2 tyg roboty, chyba że masz predyspozycje do nawyków, wtedy trudniej będzie Ci ogarnąć nowy soft. Gdy przesiadłem się do Modo z 3ds Maxa to na początku myślałem kurde co to za shit, ale popracowałem trochę, przerobiłem kilka tutoriali i od razu zrozumiałem dlaczego ludzie tak bardzo chwalą Modo. To jest po prostu nowoczesna aplikacja, w Modo można robić w standardzie rzeczy, których nie zrobisz w Maxie czy Maya bez odpowiednich skryptów. Hardsurface modeling to po prostu cudo. Ogólnie bardzo mocno polecam spróbować Modo, na razie jest tylko 30 dniowy trial ale z tego co wiem zamierzają wprowadzić licencje darmową, przeznaczoną do nauki :) https://www.thefoundry.co.uk/products/non-commercial/ na razie w takiej opcji dostępny jest NUKE i MARI (bardzo potężne softy). Jeśli zdecydowałbyś się na Modo to od razu w System->Preferences->Display->OpenGL-> wyłącz Trackball Rotation jeżeli chcesz mieć podobną rotacje jak w Maya i Max, ja pracuje na off, niektórym się podoba ale ja jakoś nie zostałem szczególnym fanem. https://www.youtube.com/user/stammpe2 Obczaj ten kanał, gość bardzo dobrze tłumaczy modelowanie różnych form, szkoda tylko że znalazłem dopiero niedawno bo kiedyś bardzo by mi się przydał :) Powodzenia!
Rain Napisano 11 Czerwiec 2016 Autor Napisano 11 Czerwiec 2016 Dzięki Ardures - sprawdzę jak tylko pobawię się i przerobię kilka tutoriali z Mają :D
Rain Napisano 15 Czerwiec 2016 Autor Napisano 15 Czerwiec 2016 Jak na razie Maya bije mnie po dupie ale bardzo podobają mi się możliwości tego softu Tutaj coś z Zbrusha po przerwie. (WIP) Zacząłem robić na tym polypaint z tym, że nie wiem co z tym dalej zrobić :P texturowanie to jak na razie czarna magia. Mam co do tego pytanie: Najpierw robię polypaint w zbrushu, potem tworzę texture map (jakoś) i wrzucam to do photoshopa, w PS mogę jeszcze tą texturę edytować , potem wrzucam sculpt do Keyshota ( na razie korzystam z niego do renderowania ) i 'łączę' model z texturą. Dobrze myślę?
Rain Napisano 17 Czerwiec 2016 Autor Napisano 17 Czerwiec 2016 (edytowane) Walczę jeszcze z dołem, ciągle nie jestem zadowolony z rezultatu Mile widziane korekty ! + wrzucam detal Edytowane 17 Czerwiec 2016 przez Rain
Rain Napisano 17 Czerwiec 2016 Autor Napisano 17 Czerwiec 2016 Wrzucam ostateczną wersję, uznałem, że nie ma co za bardzo kombinować z tym dołem . Wyciągnąłem kilka lekcji z tej pracy, a to chyba najważniejsze. :D
Rain Napisano 7 Lipiec 2016 Autor Napisano 7 Lipiec 2016 Heja Po sesji z Mayą i anatomią zacząłem ogarniać texture maps by dopełnić dzieła zniszczenia. To dla mnie na ten moment czarna magia. Zacząłem od tego : W przerwie od tych nowości ogarnąłem taki model : Teraz chcę stworzyć UV map i na to umieścić texture map z polypaint'a Choć ogarnięcie tego kosztowało sporo czasu i nerwów to mam UV map :P Polypaint: I na tym etapie stoję od kilku godzin. Nie mam pojęcia co robię źle ale kiedy wklejam uv na model z polypaintem i wybieram w zbrushu przy texture map ' new from polypaint' mapa rzeczywiście się tworzy ale wygląda to tak, że duplikuje się polypaint z tylnej części sculpta i przemieszcza do przodu. Wygląda to tak : Ktoś wie ocb ?
tomugeen Napisano 7 Lipiec 2016 Napisano 7 Lipiec 2016 Wygląda na to, ze rozłożona UVka jest na innym toolu, niż ten, na ktorym masz polypaint z ktorego robisz teksture. W trakcie robienia UV uzyłeś "work on clone" w UV masterze (najprawdopodobniej). Powinno wystarczyć teraz wejscie na tool z dobrą UVka, wybranie "copy UV", a nastepnie na docelowym "paste UV", jesli mają tą samą geometrię.
Rain Napisano 7 Lipiec 2016 Autor Napisano 7 Lipiec 2016 Sam teraz nie wiem. Mam model z 1.4 mil poly ( w tym toolu usunąłem inne sub levels - wiem, że niepotrzebnie ale dzisiaj tak naprawdę się dowiedziałem, że to co zrobiłem to głupota ) ale miałem też wcześniejszą wersje tyle, że bez polypainta. Więc wziąłem tą starszą, ZRemeshowałem ją żeby mieć jak najmniej poly i stworzyłem na clonie uv map. I tą mapkę chcę aplikować do toola z polypaintem. To coś zmienia czy będę musiał część jak nie całość zrobić od nowa żeby mieć na jednym toolu wszystkie sub levele ? P.S Tak, używałem work on clone, z tego 'klona' skopiowałem uv i wkleiłem do tego toola z polypaintem ( z tym, że to nie z tego toola był klon - to coś zmienia ? )
tomugeen Napisano 7 Lipiec 2016 Napisano 7 Lipiec 2016 W takim wypadku tego toola zremeshowanego i z UV dodaj sobie jako subtoola tam gdzie masz polypaint (append czy tam insert), następnie dodaj mu subdivów troche, uzyj subtool > project > project all i powinno Ci przenieść polypaint i drobniejsze detale. Dzięki temu otrzymasz subtool z polypaintem, UV i kilkoma levelami subdiv. Będziesz mogł sobie generować mapki z najwyzszego levelu i to nie tylko kolor, ale też normal/displacement mapy na ten (tzw.) low poly jeśli zamierzasz na zewnątrz renderować. Edit: Mająć ładną geometrię i kilka subdiv z tego toola będzie też łatwiej dodawać detale/kolorki, poly są teraz rownomiernie rozłożone.
Rain Napisano 7 Lipiec 2016 Autor Napisano 7 Lipiec 2016 Kimkolwiek jesteś i skądkolwiek pochodzisz ucz mnie mistrzu haha :D Super, wygląda na to, że się udało - Dzięki wielkie
Rain Napisano 10 Lipiec 2016 Autor Napisano 10 Lipiec 2016 Pierwszy model z UV i low poly done, w końcu poznałem trochę bardziej proces tworzenia kompletnego modelu :D Wszystko spoko ale jak doszło do renderingu to poległem. Przez to zdecydowałem się na render w Zbushu i PS;ie bo w sumie nigdy tego nie próbowałem ;
Rain Napisano 10 Lipiec 2016 Autor Napisano 10 Lipiec 2016 Tak robiłem, ładowałem wszystkie mapy jakie wypaliłem do low poly ale nie wiem na ten moment jak osiągnąć efekt realistycznej skóry. Zrobiłem teraz na szybko setup żeby pokazać jak źle to wygląda. Tutaj tylko nałożyłem wszystkie mapy jakie miałem - nie ingerowałem w opcje ale nawet jak próbowałem więcej się bawić w ustawianie tych wszystkich rzeczy to efekt wiele się nie zmienia. Nie mam pojęcia co robię źle ale kiedy np przełączam Diffusion na skin to wydaje mi się jakby model tracił szczegóły, które pojawiły się po załadowaniu normal map . Podążałem nawet za tym tutkiem ale mój efekt a efekt na filmie to niebo i ziemia ( ) Brakuje mi tutaj kontrastu i szczegółów, liczyłem na efekt podobny do tego, który udawało mi się osiągnąć w keyshot'cie a tutaj po wielu próbach na razie nic fajnego nie wyszło :P Wygląda to tak ( tylko nałożone mapy ) : szkoda, że ten toolbag na razie nie wypala bo chciałem jeszcze do tego modelu dodaćoczy
Rain Napisano 10 Lipiec 2016 Autor Napisano 10 Lipiec 2016 Mam 2 pytania : Czy może ktoś wie dlaczego po dodaniu displacement map otrzymuję taki efekt : Ogarnąłem już dlaczego znika mi ten detal, teraz zrobiłem bump map - gdzie mam załadować bump map ? Do displacement map ?
Rain Napisano 19 Lipiec 2016 Autor Napisano 19 Lipiec 2016 (edytowane) Po raz kolejny zabrałem się za portret. Nie mam pojęcia co robię źle/ czego w tym procesie nie rozumiem- czytam, szukam i nie wiem gdzie robię błąd. Najpierw sculpt - ( oczy chcę zrobić potem w Mayi ) Na sculpt'cie robię polypaint - Teraz duplikuję sculpt i używam Decimation Master żeby wrzucić go do Mayi Retopology - Teraz chcę importować low poly do zbrusha żeby zrobić w nim uv map Teraz chcę toola low poly z uv dodać do toola z high poly z polypaintem i dodać mu kilka subdivison levels i użyć opcji project. Rzecz w tym, że nie wiem jak wpasować do siebie te tool'e bo wygląda to tak : Jak mogę 'wpasować w siebie tool'e ? ' Aż mi głupio pisać kolejnego posta gdzie znowu czegoś nie ogarniam :P Jeżeli ktoś ma większe pojęcie o całym procesie i mógłby coś doradzić noobowi to prosz bardzo : ) EDIT Próbowałem też skopiować UV z low poly i wkleić je na high poly - po wybraniu w Texture map - NEW FROM POLYPAINT otrzymałem coś takiego - help. (problem zażegnany) Edytowane 19 Lipiec 2016 przez Rain
Rain Napisano 20 Lipiec 2016 Autor Napisano 20 Lipiec 2016 (edytowane) Pierwszy render jest ! Ciężko było mi dobrnąć do końca ale w końcu cokolwiek wyszło, z modelu na model będzie lepiej a na razie jest to. 'Trza cisnąć dalej ' Edytowane 20 Lipiec 2016 przez Rain
Graft Napisano 20 Lipiec 2016 Napisano 20 Lipiec 2016 Wrzuć fotkę z profilu ;) chyba ta górna powieka za mało zawija się wokół oka ?
Rain Napisano 20 Lipiec 2016 Autor Napisano 20 Lipiec 2016 Rzeczywiście ta powieka nie gra- za duża jest ta fałda skóry. Trochę za szybko chciałem od sculptu przejść do texturowania i stąd te błędy :P Postudiuję sobie powieki w najbliższym czasie. Tu profil dla Ciebie, Graft :P
Rain Napisano 21 Lipiec 2016 Autor Napisano 21 Lipiec 2016 Poprawiłem co nieco, myślę, że jest lepiej ale to jeszcze nie to
Graft Napisano 21 Lipiec 2016 Napisano 21 Lipiec 2016 Teraz znacznie lepiej, ale wciąż dziwnie to jakoś wygląda, jakby za bardzo męsko ?? jeśli to ma być kobieta to formy powinny być łagodniejsze. może to trochę wyjaśni o co mi chodzi generalnie jest lepiej ;) więc popracuj jeszcze na tą twarzą, na pewno wiele Cię to nauczy.
Rain Napisano 21 Lipiec 2016 Autor Napisano 21 Lipiec 2016 Szczerze to właśnie do tej części nad okiem nie miałem zbyt dobrych refek, w sumie to zdałem sobie sprawę, że pierwszy raz robiłem sculpt kobiecej twarzy i stąd ta doza tej męskości. Sam to widziałem i pracowałem nad tym żeby była bardziej kobieca ale wszystko na wyczucie bo nie mogłem zorientować się gdzie leży problem. Dzięki Graft! Zapomnieć o takiej rzeczy jak ta krawędź dolnej powieki - szejm on mi hehe :D Poprawię to od razu, postaram się wycisnąć tyle ile się da z tej pracy.
Graft Napisano 21 Lipiec 2016 Napisano 21 Lipiec 2016 Sam właśnie jestem na takim etapie wyciskania maxa z moich rzeźb ;) i wiedzę ile to daje. Pozdro
Rain Napisano 22 Lipiec 2016 Autor Napisano 22 Lipiec 2016 Więcej nie poprawię bo straciłem toola z Zbrusha ' Efekt mnie jakoś nie zadowala, musi być lepiej
Rain Napisano 22 Lipiec 2016 Autor Napisano 22 Lipiec 2016 Boris, nie zależało mi w sumie żeby zrobić nie wiadomo jak dobrą laskę tylko o realistyczny shader skóry ( nudziarz ze mnie, wiem ) :D
Rain Napisano 26 Lipiec 2016 Autor Napisano 26 Lipiec 2016 ful kriczer model Concept nie mój, chciałem się zmierzyć z modelowaniem z czyjegoś conceptu. Tak wrzucam, może ktoś zechce coś ciekawego napisać - ciągle nad tym pracuję i zapowiada się, że trochę nad tym posiedzę :)). Dla ciekawych conceptu : https://www.artstation.com/artwork/G28oN To lecimy :
Rain Napisano 27 Lipiec 2016 Autor Napisano 27 Lipiec 2016 (edytowane) Render na szybko, w przerwie przed uv'kami i polypaintem Edytowane 27 Lipiec 2016 przez Rain
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 Topology gotowe, UV chyba też :P Problem w tym, że kiedy chcę bejknąć diffuse map to wygląda to tak : A kiedy wrzucam normalkę na model w MT2 to wygląda to tak : Czy ktoś tutaj wie czym są spowodowane te dziwne rzeczy ? Z czego wynikają te widoczne łączenia w MT2 ? Ślęczę nad tym długo i nie mam już pojęcia co zrobić hah, nowa praca - nowe problemy. Będę wdzięczny, płacę w złocie za pomoc :D
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 Co jest nie tak z UV ? Możesz coś więcej poradzić ? Pierwszy raz robiłem retopo całej postaci, nie wiem, tak byłoby lepiej ? :P https://www.google.co.uk/search?q=full+body+topology&espv=2&biw=1920&bih=949&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=0ahUKEwjy9YDJzp3OAhWILsAKHcx1COEQ_AUIBigB#imgrc=f1gGWS4BnLbKtM%3A Retopology robiłem 2 razy od nowa od 0 w Majce tak samo UV
JackTheRippy Napisano 31 Lipiec 2016 Napisano 31 Lipiec 2016 Musisz na pewno poprawic topologie, to co sie dzieje na srodku to jakas rzez. Wlasnie powinienes uzyc tego co wstawiles jako odnosnika. Jesli chodzi o UV mapy to pierwszym problemem jest to, ze twarz, ma mniej miejsca niz uda :)
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 Damn, aż mi głupio :P Zacznę jeszcze raz ale nie znam jakiś żelaznych zasad jak kłaść te uv'ki itd, jak się tego nauczyć hah !?
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 Zadam kilka noobowskich pytań, szukałem odpowiedzi ale nie mogę ich znaleźć: - Czy im więcej wielokątów będzie w low poly tym lepiej ? - Czy jeśli w low poly są jakieś trójkąty to za wszelką cenę trzeba się ich pozbyć ? - W jaki sposób ułożyć UV'ki po unfoldzie itd ? Jest jakaś żelazna zasada ? - Czym spowodowane są te widoczne granice UV'ek w MT2 w moim poprzednim poście ? :P Zaciskam zęby i liczę, że ktoś odpowie :D
Graft Napisano 31 Lipiec 2016 Napisano 31 Lipiec 2016 Nie jestem ekspertem w tej dziedzinie, ale skoro nikt się nie wypowiada to coś napiszę. - Czy im więcej wielokątów będzie w low poly tym lepiej ? Jak to ma być low poly to chyba im mniej tym lepiej :D - Czy jeśli w low poly są jakieś trójkąty to za wszelką cenę trzeba się ich pozbyć ? To zależy do czego przeznaczony jest ten model. Jeśli typowo pod animację to raczej im miej trójkątów tym lepiej. Czworokąty ładnie się deformują dlatego są lepsze dla animacji. - W jaki sposób ułożyć UV'ki po unfoldzie itd ? Jest jakaś żelazna zasada ? Zasada jest taka aby zostawić jak najmniej wolnego miejsca, ale przy tym tak je ułożyć aby ułatwić proces teksturowania - Czym spowodowane są te widoczne granice UV'ek w MT2 w moim poprzednim poście ? :P W innych programach renderuje się normalnie ? Pokombinuj z ustawieniami normal map. Generalnie powinieneś umieszczać seamy w mało widocznych miejscach.
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 Dzięki za odpowiedzi Graft ! Z tym low poly to jasne - źle zadałem pytanie ( ale już znalazłem odpowiedź ) ale przy tym tak je ułożyć aby ułatwić proces teksturowania Właśnie, czyli jak ? :D
Graft Napisano 31 Lipiec 2016 Napisano 31 Lipiec 2016 A wiesz w ogóle na jakiej zasadzie działa mapowanie UV? :P może to rozjaśni Ci trochę sprawę
Rain Napisano 31 Lipiec 2016 Autor Napisano 31 Lipiec 2016 To wiem, zanim się za coś zabiorę to robię research
Rain Napisano 1 Sierpień 2016 Autor Napisano 1 Sierpień 2016 Diffuse map już nie wariuje, więc chyba BETER ( i tak chętnie przeczytam jakieś sugestie co można zrobić lepiej ) Teraz muszę JAKOŚ zamaskować UV seams - jak zawsze sugestie mile widziane :P
Graft Napisano 2 Sierpień 2016 Napisano 2 Sierpień 2016 Moim zdaniem jest ok, ale niech wypowie się ktoś bardziej kompetentny ;)
Rain Napisano 5 Sierpień 2016 Autor Napisano 5 Sierpień 2016 Leaper skończony Concept - https://www.artstation.com/artwork/G28oN Długo to zajęło ale i też dużo się nauczyłem :P Chętnie poznam opinie
Rain Napisano 16 Sierpień 2016 Autor Napisano 16 Sierpień 2016 Nowe się robi w przerwie od anatomii : Jakieś opinions ?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się