Napisano 13 Sierpień 20168 l Witam, posługując się tutorialem z youtube chciałem zrobić model trawy low poly gotowy do używania na silniku gry. Niestety nie mogę wyrenderować textury tak jak powinno to byc zrobione. Męczę sie z tym juz od jakiegos czasu az przypomniałem sobie ,ze kiedys poprosilem o pomoc na tym forum i ja uzyskalem. A więc.. sytuacja wygląda tak: Tutorial: Jak to powinno wyglądać: https://snag.gy/zBWNoa.jpg Jak wygląda u mnie: https://snag.gy/Kec2zq.jpg Viewport i ustawienia renderu: #1 https://snag.gy/5X1Ved.jpg #2 https://snag.gy/KWLZ7d.jpg Jak widać problem tkwi w tym ,że textura wygląda jakby mój model został z niej wycięty ,a powinny być listki z zielonym gradientem. Nie mam zielonego pojęcia co robię źle. (Przeanalizowałem cały poradnik od a do z przez co zacząłem myśleć ,że to wina najnowszej wersji 3ds, mógłby ktoś na szybko sprawdzić jeśli ma starszą wersję jak to wygląda?). Macie jakieś pomysly jak to rozwiązać? Edytowane 13 Sierpień 20168 l przez Quatrosss
Napisano 16 Sierpień 20168 l Nie oglądałem całego tutoriala ale wygląda na dość solidnie opisany. A może przypadkiem do projekcji używasz mental raya? Ustaw silnik renderujący na Default Scanline. No i upewnij się że Cage sięga do geometrii którą chcesz wypalić.
Napisano 16 Sierpień 20168 l Autor Cage jak widać sięga prawie idealnie, co do default scanline to jak mniemam właśnie jego używam co jest widoczne w prawym górnym rogu na ss : https://snag.gy/GpB7nF.jpg
Napisano 23 Sierpień 20168 l Jesteś pewien, że cage jest ponad highpoly trawy? tak to powinno wyglądać
Napisano 27 Sierpień 20168 l Autor Normalne zwrócone są ku hp ,czyli tak jak być powinno. Edytowane 27 Sierpień 20168 l przez Quatrosss
Napisano 27 Sierpień 20168 l Autor Gdybym wiedział w czym z pewnością bym to zrobił.. jeśli np w xnormalu jest taka mozliwosc to prosze o wytlumaczenie jak to zrobic.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto