Skocz do zawartości
View in the app

A better way to browse. Learn more.

Max3D.pl

A full-screen app on your home screen with push notifications, badges and more.

To install this app on iOS and iPadOS
  1. Tap the Share icon in Safari
  2. Scroll the menu and tap Add to Home Screen.
  3. Tap Add in the top-right corner.
To install this app on Android
  1. Tap the 3-dot menu (⋮) in the top-right corner of the browser.
  2. Tap Add to Home screen or Install app.
  3. Confirm by tapping Install.

Featured Replies

Napisano

https://skfb.ly/TuBx

<a href=DiffuseSP_arnehae.jpg' alt='DiffuseSP_ar

Proszę o ocenę modelu i jakieś porady co zrobić żeby matal nie wyglądał jak mokry kamień :)

Edytowane przez Silver

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 3,4k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Dzięki za opwoiedzi! Ta tekstura to jest specular, gloss nawet nie wiem do czego za bardzo służy. :p Wiem tylko że ma to jakiś związek z odbiciami.

Normal

<a href=testnorma_arnapxw.jpg' alt='testnorma_ar

Diffuse

Diffusejp_arnapnn.jpg

Napisano

Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly.

 

Poczytaj sobie:

http://wiki.polycount.com/wiki/PBR

Do obejrzenia:

Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.

Napisano
  • Autor

Dzięki za odpowiedź! Wiem że zwykle normalka ze scluptu ale ten był niewystarczająco dobry więc w akcie desperacji zrobiłem tak. Dzięki też za tutoriale, PBR nie ruszałem, gdyż uważałem to za trudne ale teraz chce to zrobić.

Napisano
  • Autor

Hi!

Kolejna proba, mam nadziej że bardzie przypomina metal niż ostatnio :). Są to prawie że bazowe materiały z Substance Paintera, nie wiem za bardzo co zrobic aby wyglądało to lepiej.

Model:

https://skfb.ly/XxuF

Albedo:

NoneBaseC_ansahen.jpg

Metalic:

NoneMetal_ansahew.jpg

AO:

NoneMixed_ansahea.jpg

Normal:

NoneNorma_ansaheq.jpg

Roughness:

NoneRough_ansahwp.jpg

 

Sclupt:

bandicam-_ansahwx.jpg

bandicam-_ansahwa.jpg

 

Feedback i porady mile wiedzaine.

Napisano

Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować.

 

Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności

Configure browser push notifications

Chrome (Android)
  1. Tap the lock icon next to the address bar.
  2. Tap Permissions → Notifications.
  3. Adjust your preference.
Chrome (Desktop)
  1. Click the padlock icon in the address bar.
  2. Select Site settings.
  3. Find Notifications and adjust your preference.