Napisano 8 Październik 20168 l https://skfb.ly/TuBx Proszę o ocenę modelu i jakieś porady co zrobić żeby matal nie wyglądał jak mokry kamień :) Edytowane 12 Październik 20168 l przez Silver
Napisano 9 Październik 20168 l Poczytaj sobie może to najpierw: http://www.marmoset.co/toolbag/learn/pbr-practice Na normalce masz za dużo noisa. Metal na takim toporku będzie miał stosunkowo gładką powierzchnię. Jak chcesz jakiś szerszy feedback to wrzuć wszystkie tekstury :) Ta, którą pokazałeś to jest gloss? specular?
Napisano 9 Październik 20168 l Autor Dzięki za opwoiedzi! Ta tekstura to jest specular, gloss nawet nie wiem do czego za bardzo służy. :p Wiem tylko że ma to jakiś związek z odbiciami. Normal Diffuse
Napisano 10 Październik 20168 l Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly. Poczytaj sobie: http://wiki.polycount.com/wiki/PBR Do obejrzenia: Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.
Napisano 10 Październik 20168 l Autor Dzięki za odpowiedź! Wiem że zwykle normalka ze scluptu ale ten był niewystarczająco dobry więc w akcie desperacji zrobiłem tak. Dzięki też za tutoriale, PBR nie ruszałem, gdyż uważałem to za trudne ale teraz chce to zrobić.
Napisano 13 Grudzień 20168 l Autor Hi! Kolejna proba, mam nadziej że bardzie przypomina metal niż ostatnio :). Są to prawie że bazowe materiały z Substance Paintera, nie wiem za bardzo co zrobic aby wyglądało to lepiej. Model: https://skfb.ly/XxuF Albedo: Metalic: AO: Normal: Roughness: Sclupt: Feedback i porady mile wiedzaine.
Napisano 13 Grudzień 20168 l Uważam, że tekstura jest do poprawy. Zwiększ trochę liczbę poly na te rysy dla modelu Hi Poly. Tu masz przykład fajnie wykonany, Możesz podpatrzeć https://www.cgtrader.com/3d-models/weapon-military/melee/pbr-wooden-shield-pack
Napisano 13 Grudzień 20168 l Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp. https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować. Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto