Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

https://skfb.ly/TuBx

<a href=DiffuseSP_arnehae.jpg' alt='DiffuseSP_ar

Proszę o ocenę modelu i jakieś porady co zrobić żeby matal nie wyglądał jak mokry kamień :)

Edytowane przez Silver

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 3,2k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Dzięki za opwoiedzi! Ta tekstura to jest specular, gloss nawet nie wiem do czego za bardzo służy. :p Wiem tylko że ma to jakiś związek z odbiciami.

Normal

<a href=testnorma_arnapxw.jpg' alt='testnorma_ar

Diffuse

Diffusejp_arnapnn.jpg

Napisano

Hmm, wiele rzeczy jest zrobionych nie tak jak trzeba i myślę, że długo zajęłoby wypunktowanie wszystkiego. Poczytaj sobie jakieś tutoriale o teksturowaniu. W nowych produkcjach na najbardziej popularnych silnikach (jak UE4, Unity) korzysta się z PBR. Druga rzecz to normalmapa. Owszem detal można generować na podstawie zdjęć itp z heightmapy, ale zwykle wypala się normalkę z modelu highpoly.

 

Poczytaj sobie:

http://wiki.polycount.com/wiki/PBR

Do obejrzenia:

Oczywiście jest wiele innych materiałów, internet pełen jest tutoriali.

Napisano
  • Autor

Dzięki za odpowiedź! Wiem że zwykle normalka ze scluptu ale ten był niewystarczająco dobry więc w akcie desperacji zrobiłem tak. Dzięki też za tutoriale, PBR nie ruszałem, gdyż uważałem to za trudne ale teraz chce to zrobić.

Napisano
  • Autor

Hi!

Kolejna proba, mam nadziej że bardzie przypomina metal niż ostatnio :). Są to prawie że bazowe materiały z Substance Paintera, nie wiem za bardzo co zrobic aby wyglądało to lepiej.

Model:

https://skfb.ly/XxuF

Albedo:

NoneBaseC_ansahen.jpg

Metalic:

NoneMetal_ansahew.jpg

AO:

NoneMixed_ansahea.jpg

Normal:

NoneNorma_ansaheq.jpg

Roughness:

NoneRough_ansahwp.jpg

 

Sclupt:

bandicam-_ansahwx.jpg

bandicam-_ansahwa.jpg

 

Feedback i porady mile wiedzaine.

Napisano

Nie masz w ogóle detalu na teksturach. Skup się na oglądaniu refek, zauważ, gdzie może gromadzić się kurz a gdzie jakieś obtarcia itp.

https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/63534- wrzuciłem kiedyś skrzynkę w PBR, zwróć uwagę na tekstury, tam troszkę więcej się dzieje. Jeśli chodzi o metal zdecydowanie musisz skupić się na mapce roughness. Jeśli chodzi o sam design i sculpt to proponuję zebrać więcej refek i spóbować je jak najdokładniej odwzorować.

 

Poczytaj też to: https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/ i zwróć uwagę na detal na teksturach przy obiektywie

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności