V4nder Napisano 24 Listopad 2016 Napisano 24 Listopad 2016 Witam. Uczę się w kierunku game environment artist i mam pewien dylemat. Czy moja praca powinna bazować tylko i wyłącznie na jakości ( mam na myśli wysoką ilość trójkątów i dobrej jakości tekstury ) czy może jednak mieć na uwadze optymalizację i wypalać od razu normal mapy z high na low poly zmniejszając jednocześnie rozdzielczość tekstur? Jak może zareagować przyszły pracodawca i jak to wygląda w tej branży?
michalo Napisano 24 Listopad 2016 Napisano 24 Listopad 2016 Dawaj model hi-poly i low poly z siatką i texturami - dorzucaj mapy itp.
V4nder Napisano 27 Listopad 2016 Autor Napisano 27 Listopad 2016 Ogólnie rzecz biorąc do zaprezentowania tego w silniku można wrzucić high poly, ale warto też zaprezentować low poly z mapami? Zadałem to samo pytanie na polycount i tam piszą że przede wszystkim stawiać na jakość.
olaf Napisano 27 Listopad 2016 Napisano 27 Listopad 2016 to zalezy na jaki rynek sie kierujesz. Sa takie, ktore docenia generaliste i takie, ktore wymagaja specjalizacji. Zrob najpierw porzadny research czego rynki szukaja i co prezentuja w porftolio ludzie z tego segmentu.
muody Napisano 29 Listopad 2016 Napisano 29 Listopad 2016 Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px). Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp. Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;)
V4nder Napisano 1 Grudzień 2016 Autor Napisano 1 Grudzień 2016 Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px). Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp. Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;) Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Zaciekawiłeś mnie pisząc o 3 szarych kanałach które wkładasz do tekstury RGB? Czy mógłbyś mi trochę wyjaśnić na czym to polega? Co do shaderów to jeszcze nie miałem z tym styczności, gdyż mój poziom programowania jest na niskim poziomie i tylko proste blueprinty potrafię składać w UE4 (w tym silniku pracuję). PS. Wszedłem na twoją stronę i nie wiedziałem że to jest twój tutorial z malowaniem vertexów. Bardzo przydatny :)
muody Napisano 2 Grudzień 2016 Napisano 2 Grudzień 2016 Czyli widziałeś go gdzieś wcześniej? Super, cieszę się! Przez shadery miałem na myśli materiały w UE4. Na szczęście ich edytor jest oparty na nodach... do Unity faktycznie trzeba programować, albo kupić Shaderforge'a ;) No więc trik działa tak. Oszczędzamy miejsce na dysku, w VRAMie i 2 node odczytujące teksturę (możemy mieć tylko 15 takich nodes w 1 materiale) :)
V4nder Napisano 2 Grudzień 2016 Autor Napisano 2 Grudzień 2016 (edytowane) Aaa rozumiem. Tak działa zapisywanie w Substance Painter tekstur. Często wybierałem prester UE4 packed i rzeczywiście zapisywało 3 mapy na 3 kanałach RGB. Czyli nawet takie zapisywanie map już jest optymalizacją. Dobrze wiedzieć :) Czuję że czeka mnie kilka nie przespanych nocek z shaderami w UE4. Dziękuję za szybkie wyjaśnienie :) Edytowane 2 Grudzień 2016 przez V4nder
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się