Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Witam. Uczę się w kierunku game environment artist i mam pewien dylemat. Czy moja praca powinna bazować tylko i wyłącznie na jakości ( mam na myśli wysoką ilość trójkątów i dobrej jakości tekstury ) czy może jednak mieć na uwadze optymalizację i wypalać od razu normal mapy z high na low poly zmniejszając jednocześnie rozdzielczość tekstur? Jak może zareagować przyszły pracodawca i jak to wygląda w tej branży?

  • Odpowiedzi 7
  • Wyświetleń 2,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

Ogólnie rzecz biorąc do zaprezentowania tego w silniku można wrzucić high poly, ale warto też zaprezentować low poly z mapami? Zadałem to samo pytanie na polycount i tam piszą że przede wszystkim stawiać na jakość.

Napisano

to zalezy na jaki rynek sie kierujesz. Sa takie, ktore docenia generaliste i takie, ktore wymagaja specjalizacji. Zrob najpierw porzadny research czego rynki szukaja i co prezentuja w porftolio ludzie z tego segmentu.

Napisano

Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px).

 

Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp.

 

Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;)

Napisano
  • Autor
Postaw na rozdzielczość i bardziej high niż low. Tech pójdzie do przodu, standardy w ciągu 2 lat się zmienią, no i taka głupia prawda, że musisz zrobić *wrażenie*, a na technikalia patrzy się później :) Ale miej w portfolio 1 pracę, która pokaże też, że umiesz optymalizować (nawet z jakimś dobrym trikiem, typu opędzlowanie całego interiora modułową texą 1024px).

 

Nie rezygnując z rozdzielczości, możesz pokazać gamedevowy spryt, pakując 3 szare kanały do jednej tekstury RGB. Używać HeightLerpa z vertex colorem w shaderach. Itp.

 

Nawet jak aplikowałem do Epica kilka lat temu, to art test (na technnical artist!) ocenili najpierw po wyglądzie - nikt nie brał pod uwagę shaderów, mojego skryptu eksportującego i innych rzeczy, bo po prostu wyglądało słabo ;)

 

Dzięki za wyczerpującą odpowiedź. Zaciekawiłeś mnie pisząc o 3 szarych kanałach które wkładasz do tekstury RGB? Czy mógłbyś mi trochę wyjaśnić na czym to polega? Co do shaderów to jeszcze nie miałem z tym styczności, gdyż mój poziom programowania jest na niskim poziomie i tylko proste blueprinty potrafię składać w UE4 (w tym silniku pracuję).

 

PS. Wszedłem na twoją stronę i nie wiedziałem że to jest twój tutorial z malowaniem vertexów. Bardzo przydatny :)

Napisano

Czyli widziałeś go gdzieś wcześniej? Super, cieszę się!

 

Przez shadery miałem na myśli materiały w UE4. Na szczęście ich edytor jest oparty na nodach... do Unity faktycznie trzeba programować, albo kupić Shaderforge'a ;) No więc trik działa tak. Oszczędzamy miejsce na dysku, w VRAMie i 2 node odczytujące teksturę (możemy mieć tylko 15 takich nodes w 1 materiale) :)

 

RGB_Texture_Packing.png

Napisano
  • Autor

Aaa rozumiem. Tak działa zapisywanie w Substance Painter tekstur. Często wybierałem prester UE4 packed i rzeczywiście zapisywało 3 mapy na 3 kanałach RGB. Czyli nawet takie zapisywanie map już jest optymalizacją. Dobrze wiedzieć :) Czuję że czeka mnie kilka nie przespanych nocek z shaderami w UE4. Dziękuję za szybkie wyjaśnienie :)

Edytowane przez V4nder

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności