Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć! W czym renderujecie swoje modele? Za każdym razem gdy wrzucę mapy z SP do Marmoset, są one przekłamane. Najbardziej "siada" metal i połyskliwość [np. guma nie jest tak bardzo matowa jak w SP]. Jest to bardzo irytujące. Jaki program polecacie do renderingu???

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Napisano

Mam nadzieję, że opcja "off" sRGB pomoże. Jeśli nie jest to opcja włączona domyślnie, to może to być rozwiązanie moich problemów. Stworzyłem model pokryty gumą. Na niej są wstawki, również gumowe, ale bardziej połyskujące. W SP wygląda to naprawdę dobrze, pomimo tego, że oba materiały różnią się wartością dosłownie kilku dziesiętnych jednostki roughness. W Marmoset świecą praktycznie tak samo. Dam znać wieczorem jak poszło. Dziękuję za szybką odpowiedź.

Napisano

Taki tip, bo mialem podobny problem jakis czas temu(albo niewiedze) - eksportowalem pod Spec/Gloss z SP, a skladalem jako Metalness/Roughness w Marmosecie. Moze robisz to samo :)

Napisano

Możesz mi to wytłumaczyć trochę bardziej łopatologicznie? Exportować mapy z SP mam normalnie... Czy mam wybrać którąś z opcji/zestawów?

Napisano

Kurcze, ciezko mi to wyjasnic, bo sam sie dopiero w to zaglebiam.

 

Ale jesli eksportujesz z SP mapy, tak jak sa deafaultowo, to musisz pamietac, ze jak podpinasz Roughness pod Gloss, to musisz zazanaczyc Invert, wtedy dziala poprawnie dopiero.

 

Ale ogolnie to polecam te dwie lektury

 

https://www.marmoset.co/posts/pbr-texture-conversion/

https://www.marmoset.co/posts/physically-based-rendering-and-you-can-too/

Napisano

Po woli :) Z Substance Painter eksportujesz standardowe mapy. Chodzi mi o to, że z opcji SP przy eksporcie nie wybierasz zestawu map tylko eksportujesz ze standardowych ustawień.

 

W Marmoset "podpinasz" mapę roughness pod gloss załączając opcję invert?

Napisano

Tak, z SP eksporujesz standardowo, czyli nie wybierasz zadnego presetu typu PBR Metal/Gloss etc.

 

Powinienes dostac Diff, Normal, Roughness, AO i cos tam jeszcze.

 

Diff leci do koloru

Normal do Normalu

Roughness do Glossa(ale musisz zaznaczyc invert)

AO do Ambient Occlusion.

 

Ale nie wiem jak to wyglada jesli wybierasz odpowiedni workflow SPEC/Gloss albo Metalness/Roughness. Nie bawilem sie jeszcze :)) Zalezy tez od silnika w ktorym chcesz to robic. Marmoset ma oba, Unreal jesli dobrze pamietam Metalness/Roughness, a CryEngine Spec/Gloss.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności