Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Ostatnio wyrastają jak grzyby po deszczu skany 3D obiektów oraz tekstur. Chciałem sobie temat sprawdzić i przetestować i natrafiłem na mur. Mianowicie nie mam pojęcia jak użyć poszczególnych map żeby uzyskać tak genialny efekt jak na przykładach z netu. Nie udało mi się znaleźć żadnego tutoriala traktującego o tym, więc mam nadzieję, że może ktoś z was rzuci trochę światła na ten temat.

Pobrałem sobie darmowe mapki kostki brukowej z cgtextures.com. o stąd dokładnie: https://www.textures.com/download/3dscans0004/125602

Są tam takie mapy jak: ALBEDO, DIFFUSE, DISPLACEMENT, NORMAL, AO

Podpowie ktoś jak ich użyć żeby było pięknie? :)

 

 

Pracuję w 3dsmax 2012 + Vray

 

Z góry dzięki za pomoc

  • Odpowiedzi 6
  • Wyświetleń 1,8k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tutaj to już raczej kwestia ustawień shadera i oświetlenia w scenie, a nie samego skanu 3d, który ściągnąłeś z cgtextures. Genialny obiekt można tak oświetlić, że będzie wyglądał beznadziejnie, a słaby można tak podpicować ustawieniami sceny, że będzie wyglądał jakby był robiony przez mistrza. Tak więc kombinuj - zmieniaj ustawienia materiału, parametry oświetlenia, rodzaje świateł i użytych mapek. Za którymś razem w końcu wyjdzie tak jak chcesz ;)

Napisano

albedo to to samo co diffuse, tylko z usuniętymi cieniami i odbiciami,

normal ustawiasz jako vray normal map

displace jako vray displacement mod

ao, ambient occlusion- mapa pokazuje gdzie są 'zakamarki' gdzie jest mniej światła- możesz użyć do mapy odbić..

Napisano
  • Autor

Ok, dzięki. Myślałem, że te poszczególne mapy mają jakieś konkretne zastosowanie, ale widzę, że to jest sprawa dość otwarta :)

Napisano
Ok, dzięki. Myślałem, że te poszczególne mapy mają jakieś konkretne zastosowanie, ale widzę, że to jest sprawa dość otwarta :)

mitic CI dokładnie odpowiedział - te mapy mają konkretne zastosowanie. Wyszczególnił gdzie każda z nich powinna mieć swoje miejsce w stworzonym materiale w Vray'u.

Napisano
  • Autor

No niby tak, ale jak sobie pościągałem różne tego typu teksturki to:

1)AO jest za jasne dla mapy reflection, więc i tak trzeba przerobić,

2)mam jeszcze mapkę roughness, która jest zdecydowanie za jasna żeby ją dać w slot roughness(chyba że z wartością ~10).

3)Odkryłem, że odwrócona mapka roughness dobrze się sprawdza jako mapa reflection.

4)Dodatkowo mam Albedo i Diffuse - generalnie albedo wychodzi dużo naturalniej więc nie bardzo rozumiem po co zostało dodane diffuse.

W konkluzji, najbardziej na swoim miejscu są displacement(height), normal map i albedo, reszta pozostaje sprawą otwartą, więc chyba każdy po trochu miał rację ;)

Napisano

no to daj na 10 jak tak działa:)

nikt nie mówi że wszystkie mapy masz ustawić na 100%, pokombinować trzeba żeby efekt był jaki chcesz

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności