Napisano 23 Listopad 20177 l Ostatnio wyrastają jak grzyby po deszczu skany 3D obiektów oraz tekstur. Chciałem sobie temat sprawdzić i przetestować i natrafiłem na mur. Mianowicie nie mam pojęcia jak użyć poszczególnych map żeby uzyskać tak genialny efekt jak na przykładach z netu. Nie udało mi się znaleźć żadnego tutoriala traktującego o tym, więc mam nadzieję, że może ktoś z was rzuci trochę światła na ten temat. Pobrałem sobie darmowe mapki kostki brukowej z cgtextures.com. o stąd dokładnie: https://www.textures.com/download/3dscans0004/125602 Są tam takie mapy jak: ALBEDO, DIFFUSE, DISPLACEMENT, NORMAL, AO Podpowie ktoś jak ich użyć żeby było pięknie? :) Pracuję w 3dsmax 2012 + Vray Z góry dzięki za pomoc
Napisano 23 Listopad 20177 l Tutaj to już raczej kwestia ustawień shadera i oświetlenia w scenie, a nie samego skanu 3d, który ściągnąłeś z cgtextures. Genialny obiekt można tak oświetlić, że będzie wyglądał beznadziejnie, a słaby można tak podpicować ustawieniami sceny, że będzie wyglądał jakby był robiony przez mistrza. Tak więc kombinuj - zmieniaj ustawienia materiału, parametry oświetlenia, rodzaje świateł i użytych mapek. Za którymś razem w końcu wyjdzie tak jak chcesz ;)
Napisano 23 Listopad 20177 l albedo to to samo co diffuse, tylko z usuniętymi cieniami i odbiciami, normal ustawiasz jako vray normal map displace jako vray displacement mod ao, ambient occlusion- mapa pokazuje gdzie są 'zakamarki' gdzie jest mniej światła- możesz użyć do mapy odbić..
Napisano 24 Listopad 20177 l Autor Ok, dzięki. Myślałem, że te poszczególne mapy mają jakieś konkretne zastosowanie, ale widzę, że to jest sprawa dość otwarta :)
Napisano 24 Listopad 20177 l Ok, dzięki. Myślałem, że te poszczególne mapy mają jakieś konkretne zastosowanie, ale widzę, że to jest sprawa dość otwarta :) mitic CI dokładnie odpowiedział - te mapy mają konkretne zastosowanie. Wyszczególnił gdzie każda z nich powinna mieć swoje miejsce w stworzonym materiale w Vray'u.
Napisano 28 Listopad 20177 l Autor No niby tak, ale jak sobie pościągałem różne tego typu teksturki to: 1)AO jest za jasne dla mapy reflection, więc i tak trzeba przerobić, 2)mam jeszcze mapkę roughness, która jest zdecydowanie za jasna żeby ją dać w slot roughness(chyba że z wartością ~10). 3)Odkryłem, że odwrócona mapka roughness dobrze się sprawdza jako mapa reflection. 4)Dodatkowo mam Albedo i Diffuse - generalnie albedo wychodzi dużo naturalniej więc nie bardzo rozumiem po co zostało dodane diffuse. W konkluzji, najbardziej na swoim miejscu są displacement(height), normal map i albedo, reszta pozostaje sprawą otwartą, więc chyba każdy po trochu miał rację ;)
Napisano 1 Grudzień 20177 l no to daj na 10 jak tak działa:) nikt nie mówi że wszystkie mapy masz ustawić na 100%, pokombinować trzeba żeby efekt był jaki chcesz
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto