Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Ostatnio wyrastają jak grzyby po deszczu skany 3D obiektów oraz tekstur. Chciałem sobie temat sprawdzić i przetestować i natrafiłem na mur. Mianowicie nie mam pojęcia jak użyć poszczególnych map żeby uzyskać tak genialny efekt jak na przykładach z netu. Nie udało mi się znaleźć żadnego tutoriala traktującego o tym, więc mam nadzieję, że może ktoś z was rzuci trochę światła na ten temat.

Pobrałem sobie darmowe mapki kostki brukowej z cgtextures.com. o stąd dokładnie: https://www.textures.com/download/3dscans0004/125602

Są tam takie mapy jak: ALBEDO, DIFFUSE, DISPLACEMENT, NORMAL, AO

Podpowie ktoś jak ich użyć żeby było pięknie? :)

 

 

Pracuję w 3dsmax 2012 + Vray

 

Z góry dzięki za pomoc

  • Odpowiedzi 6
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Tutaj to już raczej kwestia ustawień shadera i oświetlenia w scenie, a nie samego skanu 3d, który ściągnąłeś z cgtextures. Genialny obiekt można tak oświetlić, że będzie wyglądał beznadziejnie, a słaby można tak podpicować ustawieniami sceny, że będzie wyglądał jakby był robiony przez mistrza. Tak więc kombinuj - zmieniaj ustawienia materiału, parametry oświetlenia, rodzaje świateł i użytych mapek. Za którymś razem w końcu wyjdzie tak jak chcesz ;)

Napisano

albedo to to samo co diffuse, tylko z usuniętymi cieniami i odbiciami,

normal ustawiasz jako vray normal map

displace jako vray displacement mod

ao, ambient occlusion- mapa pokazuje gdzie są 'zakamarki' gdzie jest mniej światła- możesz użyć do mapy odbić..

Napisano
Ok, dzięki. Myślałem, że te poszczególne mapy mają jakieś konkretne zastosowanie, ale widzę, że to jest sprawa dość otwarta :)

mitic CI dokładnie odpowiedział - te mapy mają konkretne zastosowanie. Wyszczególnił gdzie każda z nich powinna mieć swoje miejsce w stworzonym materiale w Vray'u.

Napisano

No niby tak, ale jak sobie pościągałem różne tego typu teksturki to:

1)AO jest za jasne dla mapy reflection, więc i tak trzeba przerobić,

2)mam jeszcze mapkę roughness, która jest zdecydowanie za jasna żeby ją dać w slot roughness(chyba że z wartością ~10).

3)Odkryłem, że odwrócona mapka roughness dobrze się sprawdza jako mapa reflection.

4)Dodatkowo mam Albedo i Diffuse - generalnie albedo wychodzi dużo naturalniej więc nie bardzo rozumiem po co zostało dodane diffuse.

W konkluzji, najbardziej na swoim miejscu są displacement(height), normal map i albedo, reszta pozostaje sprawą otwartą, więc chyba każdy po trochu miał rację ;)

Napisano

no to daj na 10 jak tak działa:)

nikt nie mówi że wszystkie mapy masz ustawić na 100%, pokombinować trzeba żeby efekt był jaki chcesz

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności