-
Liczba zawartości
12 755 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
33
Ostatnia wygrana adek w dniu 19 Marzec
Użytkownicy przyznają adek punkty reputacji!
Miasto (opcjonalne)
-
Miasto
Poland
Ostatnie wizyty
Blok z ostatnimi odwiedzającymi dany profil jest wyłączony i nie jest wyświetlany użytkownikom.
adek's Achievements
-
Kulisy produkcji filmu "Kulej. Dwie strony medalu"
adek odpowiedział adek → na temat → Aktualności (mam newsa)
@Mortom ale to co tutaj jest na zdjęciach to chyba nie jest efekt finalny. Raczej nie. Ale to zawołam może ekipę, która to robiła tutaj 🙂 -
Wirtualna produkcja coraz śmielej wkracza do świata kinematografii, również w Polsce. Film "Kulej. Dwie Strony Medalu" to doskonały przykład, jak zaawansowane technologie mogą wspierać opowiadanie historii. Dzięki współpracy studia Veles Productions i ATM Virtual, widzowie mogą zanurzyć się w świecie legendy polskiego boksu, Jerzego Kuleja, odtworzonym z niezwykłą dbałością o detale. Veles Productions odpowiadało za przygotowanie i realizację wszystkich scen wirtualnych, wykorzystujących Unreal Engine oraz innowacyjne narzędzia do pracy z materiałami live-action. Proces obejmował tworzenie cyfrowych scenografii, dostosowanie środowisk w czasie rzeczywistym oraz integrację tych elementów z tradycyjnym planem zdjęciowym. Efektem jest unikalna mieszanka tradycyjnego podejścia do realizacji filmu i nowoczesnych technologii, które stają się coraz bardziej istotnym narzędziem w rękach filmowców. Twórcy filmu i partnerzy produkcji: Reżyserem obrazu jest Xawery Żuławski, a scenariusz przygotowali Rafał Lipski i sam reżyser. Za zdjęcia odpowiadał Marian Prokop PSC, natomiast producentem filmu jest Krzysztof Terej z Watchout Studio. Wirtualna produkcja była realizowana przez Veles Productions i ATM Virtual, z Arturem Paprockim i Pawłem Stawińskim jako producentami po stronie Veles. Ekipa techniczna Veles Productions: Kierownik produkcji: Katarzyna Lutoborska Chief of Technology: Martynian Rozwadowski XR Artist: Michał Chojnowski XR Junior Artist: Damian Szymborski CG Coordinator: Damian Galiński XR Engineer: Marcin Krykowski Stype Tracking Specialist / XR Engineer: Mariusz Dzwonowski Film jest koprodukcją Watchout Studio, ATM Virtual i Systemics New, a dystrybuowany będzie w Polsce przez NEXT FILM.
-
Wirtualna produkcja coraz śmielej wkracza do świata kinematografii, również w Polsce. Film "Kulej. Dwie Strony Medalu" to doskonały przykład, jak zaawansowane technologie mogą wspierać opowiadanie historii. Dzięki współpracy studia Veles Productions i ATM Virtual, widzowie mogą zanurzyć się w świecie legendy polskiego boksu, Jerzego Kuleja, odtworzonym z niezwykłą dbałością o detale. Veles Productions odpowiadało za przygotowanie i realizację wszystkich scen wirtualnych, wykorzystujących Unreal Engine oraz innowacyjne narzędzia do pracy z materiałami live-action. Proces obejmował tworzenie cyfrowych scenografii, dostosowanie środowisk w czasie rzeczywistym oraz integrację tych elementów z tradycyjnym planem zdjęciowym. Efektem jest unikalna mieszanka tradycyjnego podejścia do realizacji filmu i nowoczesnych technologii, które stają się coraz bardziej istotnym narzędziem w rękach filmowców. Twórcy filmu i partnerzy produkcji: Reżyserem obrazu jest Xawery Żuławski, a scenariusz przygotowali Rafał Lipski i sam reżyser. Za zdjęcia odpowiadał Marian Prokop PSC, natomiast producentem filmu jest Krzysztof Terej z Watchout Studio. Wirtualna produkcja była realizowana przez Veles Productions i ATM Virtual, z Arturem Paprockim i Pawłem Stawińskim jako producentami po stronie Veles. Ekipa techniczna Veles Productions: Kierownik produkcji: Katarzyna Lutoborska Chief of Technology: Martynian Rozwadowski XR Artist: Michał Chojnowski XR Junior Artist: Damian Szymborski CG Coordinator: Damian Galiński XR Engineer: Marcin Krykowski Stype Tracking Specialist / XR Engineer: Mariusz Dzwonowski Film jest koprodukcją Watchout Studio, ATM Virtual i Systemics New, a dystrybuowany będzie w Polsce przez NEXT FILM. Zobacz cały news
-
Piękny wątek. Dzieki za wrzucenie pracy i branie na klatę feedbacku bo uważam, że jest dość celny. Oglądając pierwszy render - też moja uwaga skupiala się na tyc światłach, brało to całą uwagę. Teraz jest dużo lepiej chociaz nie jestem fanem tego napisu - wygląda jakoś bardzo nienaturalnie i również font mi nie leży. Bez wygląda lepiej bo uwaga skupia się na samochodach. W momencie gdy dodajesz napis - oczy tam idą najpierw - czytamy. Zupełnie inny odbiór. To pokazał @Destroyer Ja bym się podpytał czy można podmienić pracę 🙂 Ale przynajmniej wydaje mi się, że doświadczeni i lekcja na przyszłość.
-
Przyznaje @Oldman, że to coś tak faktycznie nie zadziałalo jak trzeba (nie wiem czy to aktualizacja, na pewno błąd). Zdaje się, że to pisałem. W bardzo wielu rzecach się zgadzałem z @Oldman więc szczerze, to nie wiem o co Wam tutaj chodzi raz z tymi fochami, dwa z tym pseudo AI. Akurat pracuje z różnymi modelami sporo, pewnie - samo "AI" dzisiaj to taki buzzword, ale jest tyle użytecznych rzeczy i przyspieszających workflow rzeczy, że też nie wierzę, że to ignorujecie zupełnie. I raczej logiczne jest, że nadal tym "AI" musi kierować człowiek, ale nie ukrywam, że np. programiści, cholera, dla mnie to taki x10 boost, ale też czuję, że samo programowanie schodzi z piedestału i trzeba się będzie z tym pogodzić - ten trend już się dzieje. Z grafiką czy będzie podobnie. Owszem, nadal są jakieś projekty robione pod $$$ z których można się śmiać, ale c'mon. Taki Flux - dla mnie game changer pod wieloma względami - automatyzacja generowania produktów do sklepu, automatyzacja grafik reklamowych - w sensie nadal musicie mieć pojęcie o kompozycji, ale zamiast robić 10 wersji grafiki - po prostu sobie to ułatwiacie. Do pewnego momentu śledziłem wątek, ale cholera, z tym dissem Oldmana zupełnie nie kumam o co chodzi. Dosyć dobrze się to czytało no i to też jest tak, że nie każdy z każdym się musi zgadzać. Nawet wtedy jest lepiej i coś czego mi dzisiaj brakuje - nie tylko przytakiwanie. Zresztą to już się dzieje. AI weszło na produkcje mocno w wielu firmach - ostatnio widziałem przykłady z arch-viz. Generujecie dobrze wyglądająca wizuazliacje i dodajecie szczegóły z AI. Bardzo fajny kurs (w ogóle to jest też odkrycie - to Polka): https://youtu.be/UWbhkYl66Eo?si=OVfQB7_fsHBZgDJE
-
A to nie jest tak, że autorzy nad tym mają kontrolę i mogą to przestać udostępniać?
-
Firma Foundry, znana z tworzenia oprogramowania dla branży medialnej i rozrywkowej, ogłosiła zakończenie rozwoju popularnego narzędzia do modelowania 3D – Modo. Wersja 17.1, zaplanowana na koniec tego roku, będzie ostatnią w historii programu. Decyzja ta jest częścią nowej strategii, która umożliwi Foundry skoncentrowanie się na kluczowych produktach i inwestycjach w rozwiązania odpowiadające zmieniającym się potrzebom rynku. Aktywni użytkownicy Modo będą mogli liczyć na wsparcie techniczne do końca trwania obecnych umów, a także uzyskać rozszerzoną licencję 10-letnią, która zapewni im dalszy dostęp do oprogramowania. Historia Modo zabiera ze sobą dość duży kawałek historii branży VFX. Modo powstało dzięki temu samemu zespołowi inżynierów, którzy wcześniej stworzyli innowacyjną aplikację 3D – LightWave 3D. Program ten był pierwotnie opracowany na platformę Amiga i stanowił część zestawu Video Toaster, popularnego w latach 80. i 90. w telewizji. W 2001 roku, na skutek różnic dotyczących przyszłości LightWave, Brad Peebler, wiceprezes NewTek ds. rozwoju 3D, opuścił firmę i założył Luxology, które stało się twórcą Modo. Dołączyli do niego Allen Hastings, Stuart Ferguson oraz kilku innych kluczowych programistów. Po trzech latach pracy Modo zostało po raz pierwszy zaprezentowane na SIGGRAPH 2004, a wkrótce potem, we wrześniu tego samego roku, trafiło na rynek. Program szybko zdobył uznanie wśród prestiżowych studiów, takich jak Digital Domain, Pixar, Industrial Light & Magic i wiele innych. Modo zdobyło także liczne nagrody, m.in. Apple Design Award w 2006 roku za najlepsze wykorzystanie grafiki Mac OS X oraz Game Developer Frontline Award dla najlepszego narzędzia artystycznego w 2007 roku. Modo było wykorzystywane przy produkcji takich filmów jak „Stealth”, „Ant Bully”, „Iron Man” oraz „Wall-E”. The Foundry przejęło Modo w roku 2012. Oficjalna informacja: https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-winds-down-modo-development
-
Firma Foundry, znana z tworzenia oprogramowania dla branży medialnej i rozrywkowej, ogłosiła zakończenie rozwoju popularnego narzędzia do modelowania 3D – Modo. Wersja 17.1, zaplanowana na koniec tego roku, będzie ostatnią w historii programu. Decyzja ta jest częścią nowej strategii, która umożliwi Foundry skoncentrowanie się na kluczowych produktach i inwestycjach w rozwiązania odpowiadające zmieniającym się potrzebom rynku. Aktywni użytkownicy Modo będą mogli liczyć na wsparcie techniczne do końca trwania obecnych umów, a także uzyskać rozszerzoną licencję 10-letnią, która zapewni im dalszy dostęp do oprogramowania. Historia Modo zabiera ze sobą dość duży kawałek historii branży VFX. Modo powstało dzięki temu samemu zespołowi inżynierów, którzy wcześniej stworzyli innowacyjną aplikację 3D – LightWave 3D. Program ten był pierwotnie opracowany na platformę Amiga i stanowił część zestawu Video Toaster, popularnego w latach 80. i 90. w telewizji. W 2001 roku, na skutek różnic dotyczących przyszłości LightWave, Brad Peebler, wiceprezes NewTek ds. rozwoju 3D, opuścił firmę i założył Luxology, które stało się twórcą Modo. Dołączyli do niego Allen Hastings, Stuart Ferguson oraz kilku innych kluczowych programistów. Po trzech latach pracy Modo zostało po raz pierwszy zaprezentowane na SIGGRAPH 2004, a wkrótce potem, we wrześniu tego samego roku, trafiło na rynek. Program szybko zdobył uznanie wśród prestiżowych studiów, takich jak Digital Domain, Pixar, Industrial Light & Magic i wiele innych. Modo zdobyło także liczne nagrody, m.in. Apple Design Award w 2006 roku za najlepsze wykorzystanie grafiki Mac OS X oraz Game Developer Frontline Award dla najlepszego narzędzia artystycznego w 2007 roku. Modo było wykorzystywane przy produkcji takich filmów jak „Stealth”, „Ant Bully”, „Iron Man” oraz „Wall-E”. The Foundry przejęło Modo w roku 2012. Oficjalna informacja: https://www.foundry.com/news-and-awards/foundry-winds-down-modo-development Zobacz cały news
-
Ogólnie też powstaje coraz więcej silników bardziej ukierunkowanych na GPU,więc tak. 3xtak. Czy nawet taki Unreal. Ale nie napisałeś dokładnie czego używasz. Przykłady GPU: https://www.chaos.com/vray-gpu https://www.maxon.net/en/redshift-gpu-accelerated-biased-renderer?gad_source=1 Ale chyba tutaj jest to lepiej napisane: https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/cycles/gpu_rendering.html
-
Chaos ogłosił premierę V-Ray 7 dla 3ds Max. Oto najważniejsze nowości: Gaussian splats: Możliwość importu i renderowania obiektów Gaussian Splat widocznych w refleksach i refrakcjach. Virtual Tours: V-Ray 7 pozwala na tworzenie immersyjnych wycieczek panoramicznych, z opcją generowania hotspotów i przejść, zintegrowanych z Chaos Cloud. Renderowanie obszarów o nieregularnych kształtach: Użytkownicy mogą wyznaczać konkretne rejony do renderingu w V-Ray Frame Buffer, co pozwala zaoszczędzić czas na renderowaniu. Vignette Layer: Nowa warstwa efektu winiety z możliwością dostosowania kształtu, intensywności i pozycji. Presety korekcji kolorów: Szybki sposób na eksperymentowanie z różnymi stylami gradacji kolorystycznej. Usprawnienia Chaos Scatter: Instance Brush i biblioteka map dystrybucji ułatwiające ręczne rozstawianie obiektów oraz różne wzory rozmieszczenia roślinności. Szybszy eksport scen scatter-heavy: Optymalizacja przy eksporcie scen o dużej liczbie rozproszonych obiektów na Chaos Cloud i farmy renderujące. Automatyczne usuwanie "firefly": Nowy algorytm usuwający jasne artefakty, co skraca czas na postprodukcję. Ulepszone V-Ray Sun & Sky: Nowy model PRG Sky pozwala na bardziej realistyczne renderowanie przy różnych wysokościach i porach dnia. V-Ray Luminaires: W Chaos Cosmos pojawiły się gotowe modele opraw oświetleniowych, przyspieszające renderowanie i ułatwiające dodawanie realistycznych źródeł światła. Wsparcie dla wariantów assetów: Wybrane obiekty roślinne w Chaos Cosmos zawierają teraz warianty sezonowe. Setki nowych assetów: Chaos Cosmos został wzbogacony o nowe elementy, takie jak postacie, roślinność, meble i tkaniny. V-Ray Profiler: Narzędzie analizy wydajności renderingu, które identyfikuje czasochłonne procesy i ułatwia optymalizację. Zakładka Geometry w V-Ray Lister: Nowe narzędzia filtrowania i ulepszenia do zarządzania obiektami V-Ray Geometry, takimi jak Proxy, Fur i Decals. Nowy V-Ray Scene Converter: Przeprojektowany konwerter scen pozwala na selektywną konwersję obiektów i automatyczne aktualizacje plików materiałów do formatu .TX. Szybszy rendering GPU: Poprawiono wydajność V-Ray GPU, w tym nowy solver kaustyki zoptymalizowany pod GPU. Out-of-core textures: Możliwość pracy z teksturami o wysokiej rozdzielczości bez kompromisu na jakości cieniowania. Rozszerzone wsparcie USD: Zgodność z najnowszą wersją USD w 3ds Max, co zapewnia dostęp do nowych funkcji formatu. Wsparcie OpenPBR: V-Ray obsługuje teraz OpenPBR w 3ds Max 2025.3, co umożliwia spójne wyniki cieniowania na różnych platformach. Pobierz V-Ray dla 3ds max3d: https://docs.chaos.com/display/VMAX/V-Ray+7 Więcej: https://www.chaos.com/vray/3ds-max/whats-new
-
Chaos ogłosił premierę V-Ray 7 dla 3ds Max. Oto najważniejsze nowości: Gaussian splats: Możliwość importu i renderowania obiektów Gaussian Splat widocznych w refleksach i refrakcjach. Virtual Tours: V-Ray 7 pozwala na tworzenie immersyjnych wycieczek panoramicznych, z opcją generowania hotspotów i przejść, zintegrowanych z Chaos Cloud. Renderowanie obszarów o nieregularnych kształtach: Użytkownicy mogą wyznaczać konkretne rejony do renderingu w V-Ray Frame Buffer, co pozwala zaoszczędzić czas na renderowaniu. Vignette Layer: Nowa warstwa efektu winiety z możliwością dostosowania kształtu, intensywności i pozycji. Presety korekcji kolorów: Szybki sposób na eksperymentowanie z różnymi stylami gradacji kolorystycznej. Usprawnienia Chaos Scatter: Instance Brush i biblioteka map dystrybucji ułatwiające ręczne rozstawianie obiektów oraz różne wzory rozmieszczenia roślinności. Szybszy eksport scen scatter-heavy: Optymalizacja przy eksporcie scen o dużej liczbie rozproszonych obiektów na Chaos Cloud i farmy renderujące. Automatyczne usuwanie "firefly": Nowy algorytm usuwający jasne artefakty, co skraca czas na postprodukcję. Ulepszone V-Ray Sun & Sky: Nowy model PRG Sky pozwala na bardziej realistyczne renderowanie przy różnych wysokościach i porach dnia. V-Ray Luminaires: W Chaos Cosmos pojawiły się gotowe modele opraw oświetleniowych, przyspieszające renderowanie i ułatwiające dodawanie realistycznych źródeł światła. Wsparcie dla wariantów assetów: Wybrane obiekty roślinne w Chaos Cosmos zawierają teraz warianty sezonowe. Setki nowych assetów: Chaos Cosmos został wzbogacony o nowe elementy, takie jak postacie, roślinność, meble i tkaniny. V-Ray Profiler: Narzędzie analizy wydajności renderingu, które identyfikuje czasochłonne procesy i ułatwia optymalizację. Zakładka Geometry w V-Ray Lister: Nowe narzędzia filtrowania i ulepszenia do zarządzania obiektami V-Ray Geometry, takimi jak Proxy, Fur i Decals. Nowy V-Ray Scene Converter: Przeprojektowany konwerter scen pozwala na selektywną konwersję obiektów i automatyczne aktualizacje plików materiałów do formatu .TX. Szybszy rendering GPU: Poprawiono wydajność V-Ray GPU, w tym nowy solver kaustyki zoptymalizowany pod GPU. Out-of-core textures: Możliwość pracy z teksturami o wysokiej rozdzielczości bez kompromisu na jakości cieniowania. Rozszerzone wsparcie USD: Zgodność z najnowszą wersją USD w 3ds Max, co zapewnia dostęp do nowych funkcji formatu. Wsparcie OpenPBR: V-Ray obsługuje teraz OpenPBR w 3ds Max 2025.3, co umożliwia spójne wyniki cieniowania na różnych platformach. Pobierz V-Ray dla 3ds max3d: https://docs.chaos.com/display/VMAX/V-Ray+7 Więcej: https://www.chaos.com/vray/3ds-max/whats-new Zobacz cały news
-
Jakoś to ominąłem. Myślałem, że projetk poszedł na półkę, ale za każdym razem jak to oglądam czy teraz widze to to chciałbym, aby coś takiego wyszło! Wygląda niesamowicie!
-
Z takim portfolio to chyba nawet teraz jak jest cieżej nie może być trudno złapać zlecenie. Albo rynek faktycznie jest tragiczny. No teraz jak wkleiłeś to WOW. Lepiej to widać.
- 12 odpowiedzi
-
- 1
-
Ale wrzuć tez jakieś obrazki. Bo dodałeś to jako galeria. A już np. jeden projekt jest tam. Demo zostaw, ale dodałbym jakieś obrazki co by się lepiej pozycjonowało i było co scrollować. W ogóle jak masz te prace posorotwane to każdą też możesz dodać jako osobna pozycja w galerii.
- 12 odpowiedzi
-
Warto w ramach uzupełnienia dodać też link do wątku w którym ta praca powstawała - bo też jest co oglądać:
- 1 odpowiedź