Zawartość dodana przez Razer
-
KrakJam 2010
A będzie można w niedzielę wpaść i zobaczyć wyniki pracy? Tzn zagrać, oczywiście :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
jahred6 ładnie wyszło, dobre zrównoważenie światła słonecznego i sztucznego. Tylko te jabłka faktycznie oliwkowe. Dunablaster Niesłe ScienceFiction z tymi lampkami, zaciekawiłeś mnie jak to będzie ostatecznie wyglądać. Bonifatz No fajna ta nocna kolorystyka, żółta aura bije ciepłem. Zapytam się przy okazji o metodę robienia przeróżnych pasów i znaków poziomych na jezdniach - jest na to jakiś ogólny sprytny patent czy to po prostu plane'y z materiałem białej farby?
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Tygodniowy Speedpainting 77: fobie i natręctwa-SONDA
Głos na Opsa, fajne wyszła forma. twi - przerażające, chyba mam arachnofobię :) rank600 świetna praca, podobać podobać! eco heh pare znajomych twarzy, niezła fobia ;)
-
wiz / proj mieszkanie :
Nie no, najbardziej mnie rozwala jak "zwykłe studenciaki" takie prace trzaskają :) Ja już dwa lata po spóźnionej obronie, ale wciąż sobie myślę co by było gdybym zainteresował się 3dmaxem jeszcze przed studiami :) Teraz muszę zakasać rękawy i nadrabiać ;) Praca super, szacun że wyciągasz tyle z LWF bo ja zawsze wychodzę na nim jak Zabłocki na mydle. Super tonacja kolorów, no wygląda to bardzo realistycznie, a jednocześnie zupełnie nierealnie. Ale ty to pewnie wszystko w PSie namalowałeś tabletem, dlatego nie chcesz pokazać renderów bez postpro bo to pewnie są same zwykłe boxy ;) Gratki za fronta i 5* dal ciebie!
-
Wiz: hotel Gdańsk-Brzeźno
***** Opad szczeny. Z renderu na render coraz większy. Oświetlenie i zieleń miażdżące, a śnieg przy motocyklu... niemożliwe. Architektura architekturą, ale otoczenie... wymiatacz! Ujęcie z plaży też niszczy, no brak słów po prostu :) Chętnie załapię się na te testy ze scenką, wrzuć to nam najlepiej na jakiś sendspace czy cuś. I oczywiście wszelkie tipsy co do trawy i śniegu mile widziane :)
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
kamilj76 Jako że nie pracuję zazwyczaj z VRayCamem moja rada będzie może nietypowa :) Nie otwieraj w ogóle pomieszczenia, olej environment, w okna wstaw vraylighty, używaj zwykłej maxowskiej kamery i exponential color mapping (możesz sobie w nim jeszcze troszkę podnieść gammę), ew. reinhard ze zmniejszonym burn value by uniknąć przepaleń. Ustawienia IRR i LC masz niskie, ale do szybkich testów stykną. Takie jest moje obecne podejście do oświetlania interiorów, jest tak genialne i wspaniałe że może z nim konkurować tylko porządnie zrobiony LWF, którego do dziś, mimo usilnych prób, nie umiem okiełznać ;)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
arturprx2 jak na wieczór to za jasno. Ale widać że przy ciemniejszym otoczeniu ta czarna cegła stanie się już całkowicie smoliście czarna. Wnętrze jak na razie wygląda fajnie, obiecująco :) Zieleń zbyt niebieska (to pewnie przez niebo) i te krzaki są jakoś tak bez ładu i składu posadzone. I tło (horyzont) pustawe. polka dot łoooo, ale szejder! Foto-miazga :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
No, super kosteczka, nawet ta bez dispa super wyszła, nie ma to jak delikatne zglossowane refleksy :) Ja mam pytanie natury workflowowej - czy są jakieś sprawdzone, szybkie metody na wymodelowanie "siteplanu"? Tzn. do wizki mieszkaniówki muszę zrobić ze 4 ulice, do nich chodniki, krawężniki, trawniki, dojścia do budynków itp. Będę mieć podkład DWG ale nie wiem jak najlepiej się do tego zabrać, zazwyczaj robiłem to po prostu ręcznie. Siatkę ulic wycinałem na plane'ie (cut, connect edge itp) potem zaokrąglałem rogi wybranych ulic (kilkukrotny vertex chamfer), detachowałem oddzielnie ulicę, chodnik itp. Mniej więcej tak pracowałem, przy czym robiłem tylko małe założenia gdzie nie musiałem się martwić o sposób pracy, teraz mam coś większego do zrobienia w dość krótkim czasie. Jakieś porady albo tutoriale?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Tiaa, też mi się wydaje że możesz spokojnie zagęścić liczbę kostek na mapie, pojedyńcze kostki nie potrzebują zbyt dużo detalu a lepiej żeby tiling był mniejszy. Specular zawsze się przyda bo jak będziesz mieć jakieś pionowe elementy odbijające się w kostce to one też ukryją ten tiling. Na pustej scenie z samą kostką powtarzalność tekstury rzuca się w oczy, jak już scena będzie pełna obiektów to nikt nie zwróci uwagi na małe powtórzenia kostki :)
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Touch super, sprawdzę te ustawienia IRR HSph subdivs i Interp. samples, no i zejdę na ziemię z max DMC w AA :) Co do min/max rate w IRR to napisałem że korzystam z presetów, do testów very low-low a do finali zazwyczaj medium wystarcza. Nie wiem czy ustawienie tego na high czy very high poprawi znacząco render. Adaptive amount w DMC Samplerze nigdy nie zmieniałem chociaż też widziałem że ludzie to zaniżają poniżej defaultowego, nie wiedziałem dlaczego. Teraz muszę to jakoś przetestować. Nie korzystam z LWF/gammy 2.2 ale z ciekawości spytam - pressenter o co chodzi z tym dawaniem overridemtl na ściany i sufit? I jeszcze pytanie o Min. samples w DMC Samplerze, defaultowo jest 8 a widziałem że ludzie dają tutaj trochę więcej. Do czego to jest?
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
grigoriob no tak, Reinhardem zawsze można sobie pokombinować i pójść burnem w stronę Lineara. Jakoś o tym zapomniałem a kiedyś stosowałem go do exteriorów, sprawdzę go jutro w tej łazience którą teraz robię. t0m3k te przecieki to wina ściany zbudowanej z jednego plane'a, gdyby nie Lis to chyba nigdy bym na to nie wpadł :) Ale dzięki za rady dotyczące Memory Limitu, z proxy często korzystam przy exteriorach (wiadomo, zieleń) a nie wiedziałem na ile mogę sobie pozwolić przy 8gb ramu. Co do DMC w image sampler to zauważyłem że ma to wpływ nie tylko na dosłowny antyaliasing (czyli wygładzanie ząbkowanych krawędzi) ale też np. na jakość glossa, tzn czy będzie ładny gładki czy wyjdzie ziarno. Z resztą Świerszcz opisywał metodę "odszumiania renderu przy pomocy AA", ale to chyba było tylko do użycia z LWF'em.
-
Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
Wielkie dzięki Lisie, nadanie grubości ścianom pomogło. Dziwne że wcześniej nie spotkałem się z tym problemem, bo zazwyczaj robię ściany z plane'ów :) arturprx2 przepalenia na tynku przy veluxie są ale na razie mi nie przeszkadzają, upierdliwy był ten fizyczny fenomen przenikania światła przez litą ścianę ;) A co do ustawień rendera to w sumie to może być dobra okazja do pokazania moich ustawień które zazwyczaj stosuję, może coś robię źle, a wiem że tutaj zostanie mi to boleśnie wytknięte :) AA zawsze ustawiam na DMC, filtruję Mitchellem albo Catmullem. DMC używam 1/4 do testów, 1/12 do finali, czasami 2/12. Zawsze mam "Use DMC sampler thresh." bo głównie tym reguluję stosunek czasu do jakości rendera. W przypadku interiorów nie włączam nic w environmencie, wstawiam VRayPlane w okna a widoczki zewnętrza wstawiam później w PSie, słoneczko robię zwykłym Directem, używam zwykłych maxowskich kamer. Do wnętrz, po wielu testach i eksperymentach z różnymi metodami zdecydowałem się na Exponential, zazwyczaj nie zmieniam multiplierów, jeśli trzeba to podciągam gammę (zazwyczaj nie wyżej niż 1.5 bo się mega blado robi) żeby od razu widzieć efekt na renderze, ale najczęściej zwiększam ją w PSie podczas postpro. Tu też niewiele zmieniam, Saturation i Contrast zostawiam na 1, w końcu to też robię w PS. Używam Irr i LC bo nie mam cierpliwości do liczenia Brute Force'm. W Irr używam presetów, tylko HSph./Interp. zmieniam z 20/20 do testów do 50/30 do finali. Detail enhancement nigdy nie używam, czytałem gdzieś kiedyś że dużo spowalnia render a niewiele daje. W LC Subdivs ~300 do testów, a do finali daję więcej niż krótszy ale mniej niż dłuższy bok renderu, czyli dla 1600x1200 ustawiam 1400. Tak sobie kiedyś wymyśliłem i tego się trzymam, chyba że mam np. scenę z 100+ drzewami, wtedy schodzę trochę niżej bo bym się nie doczekał przeliczenia tego keszu. Sample size nie zmieniam, wiem mniej więcej do czego służy ale jakoś tak nie zmieniam i zostaje na 0,02/Screen. Number of passes 4 bo mam 4 rdzenie, a prefilter i filter włączam z przyzwyczajenia, też gdzieś kiedyś to widziałem i postanowiłem stosować, choć nie wiem do czego to konkretnie służy. LC for glossy rays zawsze włączone bo zawsze znajdą się jakieś glossy, a to podobno przyspiesza ich obliczanie. Na koniec system, tutaj przede wszystkim ustawiam Noise threshold, od 0,07-0,03 w testach po 0,01-0,005 w finalach. Zwiększam też Global subdivs multiplier do ~3 żebym przed finalnym renderem nie musiał latać po wszystkich światłach i materiałach i zmieniać w nich subdivs'ów z defaultowych 8 na coś więcej. Więc daję od razu Globala na 3-4 i ogólną jakość reguluję Noise thresholdem. Mam 8gb ramu więc zwiększyłem Max. tree depth. i trochę szybciej ładuje się geometria przed renderowaniem, oczywiście jak się coś wywala i kończy się wolny ram to zmniejszam do 80 (na 3gb często zmniejszałem nawet do 60) Nie pamiętam też jak się ustawiało ten Dynamic memory limit i Default geometry, więc posiadając 8gb daję tutaj 1gb i zostawiam na Auto. No i najważniejsze, Region sequence zawsze na Spiral, każdy zawodowiec wie że bez tego ani rusz ;) Tak przedstawia się mój setup dla interiorów. Za tydzień będę prawdopodobnie robić exterior, jeśli będę miał jakieś wątpliwości to też wymodzę taki elaborat ze screenami ustawień. Jeśli ktoś ma jakieś uwagi to chętnie wysłucham bo wcale nie uważam się za specjalistę, zazwyczaj używam powyższych ustawień i zmieniam tylko LC subdivs, Irr HSph.subdiv i DMC Noise threshold do regulowania czasu/jakości rendera, od pierwszych testów po finały.
- Rendery testowe, testy shaderów, rendery for fun.
-
Tygodniowy Speedpainting 73: The Last Stand
No, sporo fajnych prac się znalazło i ciężko było by się zdecydować (czy na pomysł, czy warsztat i wykonanie), więc mój głos leci dla Bedyka z dosyć prostego powodu - podobny pomysł do tego który ja miałem, tylko nie zdążyłem zapostować - http://www.max3d.pl/forum/showpost.php?p=858949&postcount=9728 Bedyk wymodził fajny czołg, więc +1 dla niego :)