Skocz do zawartości

PIraT

Members
  • Liczba zawartości

    399
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez PIraT

  1. Są w skali takiej jak na referencji, ale to nie znaczy, że w dobrej ;D
  2. Fajnie się zapowiada! Jedyne co bardzoooo boli to wielkość tych sznurków z przodu. Są ok. 3-4 razy za małe. Czekam na rozwinięcie. :)
  3. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Nie, nie jest nigdzie udostępniona :)
  4. PIraT

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Ok, więc napisałem małe finalne podsumowanie, może komuś się przyda: Założenie było proste: Flare gun+revolver. W grę wchodził revolver łamany jedynie w ten sposób (podobnie jak np. Webley'e). Docelowym założeniem było wyprodukowanie czegoś pod rzut FPP. Początkowo obstawiałem jedynie przy wersji zupełnie plastikowej – jak w Orionie, jednak po kilku próbach wyszło jasno, że metalowe elementy dobrze zgrają się z plastikiem, a także zbudują wrażenie odrobinę solidniejszej konstrukcji. (Problem szczególnie istotny przy ramie na dole). Sporym wyzwaniem było zaprojektowanie całego przeładowania, tak, aby do otwarcia wystarczyła jedna ręka (istotne w rzucie FPP), a druga zmieniała flary w bębenku. Po strzale, bebenek powinien się obracać, co jest kolejnym wizualnem „bajerem”. FPP – wszystkie elementy poza widokiem FPP mają odpowiednio mniejszą skalę na texturze + mniejszą ilość polygonów. Najistotniejszy jest oczywiście tył broni który jest w kamerze. Co jest chyba najistotniejsze w tym modelu, to podejście do kontrastu w definiowaniu materiałów i Różnica w sposobie modelowania metalu i plastiku. Zwykle graficy bardzo ciosają plastik, przez co wygląda on mniej atrakcyjnie, i ciężko jest obserwatorowi okręslić parametry materiału na który patrzy. Weźmy jeszcze do tego ujęcie FPP, w którym mimo wszystko – model jest trzymany dość statycznie . Postawiłem na „ostry” metal (który dzięki mocnym refleksom jest kontrastowy i łatwy do „wychwycenia”) i bardziej wygładzony plastik (dzięki czemu łatwiej go zidentyfikować. Jestem wielkim fanem wszelkich malowań na broniach (patrz BRINK, DIRTY BOMB). Niestety w tym przypadku nic z tego nie wypaliło. Testowałem różne warianty kolorystyczne i malowania i sprawdziło się jedynie czerwone lub pomarańczowe. Wynika to z jednej prostej przyczyny → pistolecik ma dość pojechany kształt sam w sobie – co utrudnia postrzeganie go jako flare gun. Flare gun zwykle jest malowany na ostre, ostrzegawcze kolory. Udziwniając malowanie pojechanego modelu, oddalamy się od niego jeszcze bardziej. Dlatego musiałem pozostać przy monotonnym czerwonym. Z technicznych rzeczy - bazy generowane w dDO. Postawiłem na metalness, gdyż wydał mi się w zupełności wystarczający do uzyskania zamierzonego efektu. Rzeczy które nie wyszły tak dobrze jak powinny: - Sznurek, przez swoją regularną, matematyczną formę wygląda jak CGI sprzed 20 lat. Dodatkowo zajechałem go mocnym ambientem. - Blaszka w ujęciu FPP to próba uratowania dziwnych kształtów przy kamerze gdy wszystko jest zakmnięte. To słabe rozwiązanie i mocno na siłę. Jest lepiej niż bez, ale to nie znaczy że dobrze. - „Trumna” kształtem nie wpisuje się w kształt i konwencję tak jakbym sobie tego życzył. - Góra jest odobinę przekombinowa, brakuje jej czegoś spajającego konstrukcję w całość, jest zbyt projektowo-wymęczona. Dodatkowo texturki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/textures.jpg Modyfikatory to uzyskania gumki: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27384435/Portfolio/SFG/postmortem/2015-07-03%2020_05_16-Blender_%20%5BE___portfolio2_flare%20gun%20revolver_flare_gun.blend%5D.jpg
  5. PIraT

    Jeszcze nowsza teczka Pirata

    Jak znajdę chwilę pod koniec tygodnia to coś na pewno napisze (paru ludzi pytało o gumkę, więc może nawet dam jakiś mini-tutorial). Czasu zabrakło nawet na render highpoly ;C
  6. Zakładam nowy temat, a że od czegoś trzeba zacząć, to na pierwszy ogień lecą "szkicowe" enviro (UE4):
  7. PIraT

    Citroen cv11

    Teraz trochę lepiej, ale ciągle można więcej z niego wydobyć ;D Tu chyba coś ci się przesunęło? http://s10.ifotos.pl/img/screensho_wwqrrsw.png A co do autka: Generalnie nie jest źle, tu parę uwag ode mnie: 1. Zbyt wąski ten "kontur", na ekranie ma wielkośc 1 px, a to zdecydowanie za mało. Dodatkowo jest zbyt mocno ucięty, jakoś bym przykombinował, aby nie ucinać go tak na "ostro". Swoją droga to błąd przy modelowania (brak odpowiedniego bevela wewnątrz" - normal mapa przepala się wtedy nieprawidłowo. 2. Tu akurat pierdoła, ale nie podoba mi się łączenie tego metalu z innym metalem, od razu kuje w oczy i traci na "wiarygodności". Generalnie w prawdziwym świecie, nie przykręca się ze sobą 2 elementów metalowych bez jakiegoś gumowego łącznika pomiędzy nimi, metal nie jest elastyczny, "nie pracuje", a guma już tak, przez to konstrukcja się nie kołysze. 3. Te wcięcia wyglądają na baaaardzo mechaniczne, jak gdyby to była aluminiowa puszka etc. Wydaje mi się, że to powinny być 2 osobne element, ze różnicowanym bevelem, tak żeby lepiej podkreślić ich autonomiczność. Twoje autko raczej nie kojarzy się z laserową precyzją z jakiegoś SCI-FI, więc tym bardziej trzymałbym się czegoś swobodniejszego. ;) 4. Może tylko mam takie wrażenie, ale ten kształt jest jakiś taki... koślawy? Niezdecydowany? Z boku narysowałem ci kilka wersji bardziej dookreślonego poprowadzenia tej krawędzi. To też drobna rzecz, ale jak przeczytasz te uwagę i pomyślisz o tym chwilę to na pewno nic nie stracisz ;] 5. Łączenie pomiędzy tymi 2 drzwiami powinno być bardziej masywne i solidniejsze. Możliwe że w oryginale było dokładnie tak jak u Ciebie, ale to nie zmienia faktu że aktualnie wygląda trochę "niestabilnie". Masz ruchome drzwi, które powinni być przyczepione do czegoś mocniejszego, wytrzymałego. Dzięki temu bardziej nabiorą charakter ruchomego elementu. Przez co cały model dużo zyska, KONSTRUKCJA > DRZWI > OKNA. U ciebie ten schemat jest trochę zachwiany i Drzwi są tak samo istotne i definiują bryłę jak i pozostała konstrukcja. 6. Te klamki trochę tak od niechcenia? ;D 7. Oponka nie przypomina oponki, jest mocna, zbita, solidna, moim zdaniem powinna być bardziej kapciowata, jest z gumy a wygląda na twardszą niż karoseria... :) Ważny jest kontrast między metalemgumąszkłem. Nawet (a zawłaszcza!!!) na modelu. 8. Pojechałeś z kołpakami :D Trochę zbyt odpuszczone, a tak naprawdę wystarczyło wywalić 2-3 fale i zastąpić je jakimiś 2 drobnymi detalami - wyloty powietrza, śruby etc. http://www.secondchancegarage.com/public/classic-car-photogallery4/1960-chrysler-300f/1960-chrysler-300f-wheel.jpg 9. Tutaj podobnie jak w 4 9. Po prawej (sory, przypadkiem napisałem dwa razy 9). Ta blacha powinna być trochę masywniejsza imo. Co do Low-poly to momentami za bardzo przyciąłeś - reflektory, metalowe rurki na górze. Textura bardzo surowa. Poszukaj sobie jakiś fajnych przykładów prac na necie, dużo fotografii tego samochodu o dokładnie takim stadium zniszczenia jaki chcesz i spróbuj zmierzyć się z odwzorowaniem tego baaardzo podobnie jak na fotografiach :) Póki co to takie podejście bez pomysłu. Niewiele się nauczysz robiąc rzeczy "z głowy". Najpierw studium materiału, później "własne wariacje". Za to bardzo podoba mi się kolor deseczki na górze. To że w środku ma intensywny kolor, a na brzegach wygaszony. Gdyby to jeszcze było ładniej malowane to w ogóle wypas :) Tyle ode mnie :) Jest dość ok, ja po prostu zawsze muszę pomarudzić! Powodzenia z następnymi modelami!
  8. PIraT

    Citroen cv11

    Prezentacja niestety do poprawki. - Skąd pomysł na taki paskudny zielony post-proces? - Dałeś podstawkę w tak ciemny kolorze... że prawie zupełnie nie widać cienia samachodu, a generalnie cel dostawiania podstawek jest taki, żeby ów cień zobaczyć, - Kompresja bardzo zepsuła cały bloom i cienie. Trzeba myślec o takich rzeczach, mocno to rzutuje na odbiorze finalnego modelu. Gdy masz bardzo niewielki różnice w odcieniu/jasności przy gradientach to albo nie dajesz ich wcale, albo używasz większych kontrastów, albo zostawiasz jak jest i przejście robisz rastrem (dissolve), - model na obrazkach jest bardzo mały, zmień sobie FOV, to będziesz mógł wstawiać mniejsze kadry (większy obiekt) bez nienaturalnych zakrzywień, - Logo marmoseta zbyt blisko krawędzi, - Ten gradient pod napisem jest zły - Sam napis też pozostawia wiele do życzenia ;) Jak poprawisz prezentację, to pogadamy o modelu i texturach! :D
  9. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Były jeszcze 2 osobne textury "globalne" + 2 normal mapy do nich - do farby i do piasku. (ALBEDO + gloss na alphie) Metalnes jest w całości z constantów. Tak, mogłem, ale generalnie nie lubię wrzucać na siłę coś na normal mapę, ona jest inaczej kompresowana, potem zdarza się, że się cos wykrzaczy ;]
  10. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Przy okazji odświeżania wątku, wrzucam - póki co - najlepszą moją pracę (w moim odczuciu): Rój pomarańczowych ciem oświetlający cegłę, wcale nie będącą domem pana Johnsona
  11. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Moja stara lokomotywa dostała nowy materiał:
  12. Nic ważnego, napisałem po prostu że pracuje głownie w blenderze bo najszybciej, a potem model leci to do innego programu.
  13. Jasne, dokładnie tak :D Moje doświadczenie podpowiada że w gierkach zwykle chcą maxa ;] Co do syfu to prawda, też to zauważyłem. Nie zrozumiałem, sory :C Wysłałem ci PM ;D
  14. Ja nie mówię że max jest bardzo dobry. :D Po prostu zwykle wymagają pliki maxa bo do niego jest dostosowany cały workflow. Możesz sobie na końcu wyrzucić z dowolnego programu do maxa model i spoko. (musisz też wziąć pod uwagę, że firma płaci za licencje za program - raczej nie kupi ci mayi i maxa jednocześnie). To nie ma zupełnie nic wspólnego z programem do modelowania. Wszelkie wyświetlanie i podgląd textur jest związany z silnikiem.
  15. Myślę, że źle na to patrzysz. To jakiego programu używasz jest mało istotne. Bardzo mało istotne. Jeśli jednak bardzo zależy Ci na takim info to na ogół studia używają max + zbrush + photoshop. Zalezy to od grafika i od zadania jakiego dostaje. Raczej da się dogadać, grunt żeby ostateczny efekt leciał do programu, który preferuje dane studio.
  16. Ładnie się to prezentuje! Dowale się tylko do białych krawędzi na tkaninach - takie wyjechane cavity słabo wygląda.
  17. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Odpisałem na priv ;)
  18. PIraT

    [Modele 3d] Nowa teczka Pirata

    Mniejsza eksperymentalna praca, dlatego wrzucam tutaj do zbiorczego tematu: (UE4 oczywiście)
  19. PIraT

    Makaron (symulacja)

    Dokładnie coś takiego potrzebuje. :D Wielkie dzięki!!! Podpatrzę rozwiązanie i spróbuje sił z własna wersją! Baaardzo bardzo dziękuje :)
  20. PIraT

    Makaron (symulacja)

    Sprawdzałem to już, niestety rozwiązanie to jest mega czasochłonne i upierdliwe. Jedna linka niby działa spoko, ale czy aby na pewno będzie tak samo ok, przy powiedzmy 40 nitkach, z niezbyt dużym zagęszczeniem punktów kontrolnych? :C
  21. Szacun Panie, świetna robota :D
  22. Cześć,! Ma może ktoś tutorial albo przykładową scenkę, jak uzyskać taki oto makaron? :D Po prostu, zależy mi żeby uzyskać miskę ładnego makaronu spaghetti. Nie mam dużego doświadczenia w symulacjach, ew. jakieś proste clothy/rigid body, stąd moje pytanie. Z tego co próbowałem, najlepsze rezultatu uzyskałem clothem, ale daleko tu do jakości z filmiku, zresztą - fajnie by było mieć jakieś sprawdzone "parametry", abym nie musiał testować ich godzinami :)
  23. PIraT

    Shadow Warrior characters

    Gdyby ogon był odrobinę wyższy... Super prezentacja - pan piecyk wymiata :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności