Jump to content

PLyczkowski

Members
  • Content Count

    75
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

53 Excellent

About PLyczkowski

  • Rank
    Member
  1. PLyczkowski

    Bio-Mecha

    Materialy do Substance Paintera: https://gumroad.com/plyczkowski Wiecej obrazkow i Sketchfab tu: https://www.artstation.com/artwork/bio-mecha
  2. Albo Cycles. Tzn. na razie - wkrótce pewnie pojawia sie inne rozwiazania.
  3. @2013 Robiłem coś takiego w Cycles: Po lewej screenshot prosto z Substance Paintera. Po prawej Cycles - z pełnym indirect lighting, odbiciami itp. Korzystałem tu z gotowych węzłów przygotowanych przez kogoś innego, które można znalezc tu. Nie widze odpowiednika dla vraya, ale po przestudiowaniu jak zostało to przygotowane dla cycles pewnie mozna dosc latwo zreprodukowac tez wersje vray'ową. Pomyslimy : ) @PIraT Racja. Troche leniwie i po chamsku dałem tam cavity na overlay. Na przyszlosc - lepiej by bylo w tym przypadku cavity zastosowac jako maske, za pomoca ktorej nalozylbym juz recznie zrobiony wytarty material.
  4. Heja. Wrzucam trochę materiałów (tzw. smart materials) stworzonych w Substance Designer, do użycia w Substance Painter. Znajdziecie je tez na gumroad tutaj. Dzialaja one tak, ze na podstawie map curvature i ambient occlusion, ktore w substance painter program przypisuje automatycznie, generuja wszystkie kanaly PBR (base color, roughness, metallic, height). Curvature i AO steruja w nich rozkladem wszystkich efektow postarzania/zuzycia - gromadzenie sie brudu i patyny w szczelinach, przetarcie wystajacych krawedzi itp. Wygenerowane materiały stanowia dobra baze do dalszego teksturowania, a w przypadku pomniejszych elementow czesto w zupelnosci wystarczaja. Sam proces przypisywania ich w SP to prosty drag&drop. . Na razie do SP jest dostepnych malo smart materials (oprocz mnie nikt ich jeszcze chyba nie udostepnia), ale z nowa wersją ma ich byc troche od razu dostarczanych z programem. Bare Metal: (Autor modelu: Michael Pavlovic) Stressed Plastic: Painted Metal: (Autor modelu: Michael Pavlovic) Ancient Metal i Gun Wood: Belt Leather: Elegant Fabric: Komentarze mile widziane.
  5. Hej. Jestem jednym z oficjalnych designerów interface'u w tej chwili, w związku z czym wyjaśnię na czym polega problem. Blender jest zbudowany trochę inaczej niż większość programów graficznych. Działa na zasadzie mini-edytorów. Zalety tego są takie, że użytkownik może ustawić dowolną konfigurację okien koło siebie, nie ma "pływających" okien zasłaniających część interface'u, nie ma trybów pracy, a skróty mogą być konsekwentne we wszystkich edytorach (na przykład G-Translate przesunie obiekt, węzeł, klatkę kluczową etc, w zależności od tego, nad którym oknem znajduje się kursor. Taki system ma też niestety wady - chociażby niemożność stworzenia globalnych menu i toolbarów. Jest to niemożliwe nie dlatego, że takie menu byłoby zbyt zatłoczone, tylko dlatego że komendy nie znałyby kontekstu w jakim mają działać. Na przykład wspomniana komenda Translate nie wiedziałaby czy przesunąć zaznaczony obiekt z jednego okna 3d View, zaznaczone klatki kluczowe z okna Dope Sheet, czy zaznaczone węzły z okna Node Editor. Nie byłoby też możliwe stworzyć działów odpowiadających za poszczególny edytor, na przykład Object > Translate, ponieważ komenda ta (i wiele innych) zależna jest od orientacji widoku, tak więc gdybyśmy mieli otwarte 2 okna 3d View, komenda nie wiedziałaby którego okna użyć. Jest to znany problem, i trwa dyskusja w jaki sposób można by ten system udoskonalić (np. Brechtbar, albo podświetlanie aktywnych okien).
  6. Render w nowym rendererze blendera o nazwie Cycles, który właśnie się tworzy.
  7. @cortes ups, umknal mi Twoj post. nastepny update wlasnie teraz:
  8. @PAINbringer No to tak. Zasiadłem do tej gry mając tylko całkowite podstawy Action Scripta, i to wersji 2, która ma sie nijak do 3, tak ze tworzenie tej gry to wlasciwie bylo dla mnie uczenie sie programowania. W efekcie powstal tak zwany "spaghetti code", na ktory teraz az wstyd mi patrzec, ale gra jakos tam chodzi. Uczylem sie as3 w calosci z netu, z najrozniejszych miejsc, ale polecam np. strone Michaela Jamesa Williamsa, a takze forum Flash Game License, ktore jest przyjazne i bardzo responsywne. Na FGL takze wystawilem gre na licytacje. Z gierkami flashowymi wyglada to tak, ze sprzedaje sie nie sama gre, tylko sponsorship. Moj primary sponsor to Teagames, ale jestem w trakcie sprzedawania takze tzw. non-exlusive licenses, zwanymi takze site-lockami. Sa to wersje gry z logiem innego sponsora niz glowny, ale ktore sa widoczne tylko na jednym serwisie (w przeciwienstwie do wersji glownego sponsora, ktora rozchodzi sie po calym necie). Na zarobek z gry flash skladaja sie takze reklamy i nagrody, np z serwisu Kongregate. Gre zaczalem jeszcze jak pracowalem nad animacja dyplomowa (czyli ok. rok temu), i robilem ja na zasadzie odprezenia, wieczorami, czy tez w dni w ktore nie mialem ochoty na robienie animacji. Nie wiem jak inne dev'y ale dla mnie byla to kupa frajdy, zwlaszcza jak to co napisalem pozniej dzialalo (a na poczatku dzialo sie to raczej rzadko). Pozniej, jak juz mialem wiecej czasu, przysiadlem do niej troche mocniej i udalo sie skonczyc i wydac. Najprzyjemniejsze zaskoczenie z calego procesu to to, ze na tej calej zabawie mozna zarobic, dlatego teraz przysiadlem juz do kolejnej, i tym razem staram sie kodowac ja pozadniej. Jestem takze chetny na wspolprace z programistami as3, takze mozna mi wysylac swoje skonczone projekty na [email protected] i mozemy wspolnie nad czyms popracowac. Rady dla poczatkujacych? Nie robic kopii gry z tutoriala, tylko sprobowac dodac cos do niej swojego. Tak jak w mojej grze - zwykle vertical scrollery maja wrogow ktorzy leca z gory na dol po czym znikaja, a gracz steruje tylko ruchem statku i strzela prosto przed siebie. Ja sprobowalem dodac troche FPS'owego charakteru grze i mysle ze wyszlo ok.
  9. @le_chu Ta nie jest przystosowana do interface'u dotykowego, ale nastepna juz bedzie :)
  10. @prrrszalony Taka wlasnie teraz robie, mix RTS'a z collectible card game, zobaczymy co wyjdzie :)
  11. dzięki za komcie! @prrrszalony To pierwsza gra, nastepne powinny byc... mniej klasyczne.
  12. Hej, wydałem właśnie grę Flash, grafika jest dość nietypowa dla tego gatunku, mam nadzieję że się spodoba: Not Your War
  13. Super teledysk, swiatowy poziom, swietny klimat, wszystko bardzo fajnie rysowane, kadry pieknie zaplanowane, fabula dokladnie taka jak w teledysku byc powinna. Poziom studia ghibli, z tym ze tu mozna poczuc sie jak w domu jak sie widzi ten autobus. Chcialbym pojsc do kina na caly film fabularny zrealizowany tak jak to! Macie fana.
×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy