Skocz do zawartości

Piotreq91

Members
  • Liczba zawartości

    119
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Piotreq91

  1. Na bank:) będziesz musiał prawdopodobnie w zamian zwiększyć glossy samples tego materiału żeby nie szumiał ale wygląd powinien być ten sam.
  2. ja myśle że w migających materiałach masz zaznaczoną opcje Fast(interpolate).
  3. tutaj jest ciekawy temat: http://forum.benchmark.pl/topic/43089-rendering-vray-i7-2600k-z-ht-i-bez-vs-10x-xeon-l5420-porownanie/ ja w twoim przypadku stawiałbym na 2600K. Sam kupiłem phenoma x6 i jestem bardzo zadowolony bo mało zapłaciłem a wydajność dość dobra ale wiadomo że nie aż taka jak w przypadku intela.
  4. sampling glossines materiałów na których są kropki sprawdzałem wartości nawet 256 i nic się nie zmieniało. Jeśli chodzi o materiały które mogły się odbić to mają po 32-64 . Problem pojawia się tylko w połączeniu z tym dodatkowym oswietleniem. Z daylight i sky portal jest ok
  5. lol nie zauważyłem. To jest kolejny problem, dzieje się tak z png zapisanymi przez maxa, pewnie coś z gammą.
  6. troche lipne te skriny wrzuciłem:) Tu jest jakiś render poglądowy nieustawiony dobrze ale już widać że te kropki są duże na tle innych ziaren nakazałem lampkom nie świecić na te elementy aluminiowe i stolik i kropki zniknęły ale to nie jest rozwiązanie. Nie ma Hdrki jeset physically sky ustawiony. W przypadku tego 2 skrina z pierwszego postu też była lampka photometric która odbijała się w tym miejscu gdzie te ziarna widać, musiałem ją wyłaczyć.
  7. Witam Mam problem z mental rayem. Czasami jak dodam do sceny światła photometric to robią się takie kropki: Nie pomagają wysokie ustawienia fg ani aa, odbić i ogólnie wyszystkich opcji. Sprawdzałem też dystrybucje światła z punktu kwadratu, kuli i zawsze jest to samo. Podnosiłem glossy samples materiałów na których się pojawiają. Nie mam juz innych pomysłów i liczę na Waszą pomoc. Jeśli tylko się da korzystam z Iraya. Jest o wiele bardziej przyjazny i ogólnie wg mnie lepszy ale czasami z powodu braku vramu muszę użyć mentala. Pozdrawiam
  8. Robi się duży plik:D kilka gigabajtów. Jeśli chodzi o rozdzielczość to prawdopodobnie można zrobić w małej i użyć do finalnego renderu. Podobno ludzie tak robią ale ja nie sprawdzałem dlatego nie chciałbym Cie wprowadzić w błąd jeśli coś pomyle(możesz pokombinować zanim wyślesz na farme). Ja robie w ten sposób że ustawiam renderer tak jak ma być i renderuje z włączoną opcja "incrementally add fg points..." wtedy mapa przy każdej klatce się uzupełnia. Nie rozdzielam procesu na dwie części czyli nie generuje mapki oddzielnie. Możesz pokombinować z połączenie GI z Fg wtedy GI mapka robi się raz dla całej sceny(jak dasz opcje read/write photon map) i trwa to moze minute a wtedy FG liczy sie szybciej. Ustaw sobie np. 2000 max number photons per sample i znaznacz opcje optimize for final gather(slower gi). Automatycznie powinno Ci zmienić FG bounces na 0. Zobacz co wyjdzie z tego.
  9. źle mnie zrozumiałeś:) trzeba wyrenderować fg dla wszystkich klatek ale z opcją "Incrementally Add FG Points to Map Files" jest szybciej bo nie musi się każda klatka fg liczyc od nowa. Fg liczy tylko to co widzi kamera. Jak masz animacje kamery to będzie musiał doliczyć to co jest w kolejnej klatce a czego nie było w poprzedniej. Jeśli będą się otwierały drzwi to poprostu będzie miał więcej do doliczenia.
  10. jeśli zrezygnujesz z ruchomych elementów to możesz przyspieszyć final gathering i ewentualnie export geometrii ale i tak będiesz musiał swoje odczekać. Jeśli chodzi o fg to w rolecie reuse fg map musisz ustawić "incrementally coś tam" ale musisz pamiętać o tym że za każdym razem jak przerwiesz rendering i usunie Ci się fg mapka to przy wznawianiu trzeba policzyć pierwszą klatkę ponownie. Dodatkowo włącz opcje geometry caching w zakładce processing to da Ci kilka sekund w każdej klatce:P
  11. to odbicie tak śmiesznie wyszło bo coś pomieszałem w mapie otoczenia materiału chyba jak zwykle.
  12. To jest drzewo mocno lakierowane:P
  13. powinna:) Zrób sobie kule i przypisz jej materiał chromu(w arch&design są gotowe presety) dodaj jakieś światło, np. daylight system najprosciej. Następnie wciśnij 8 i pokombinuj z ustawieniami "mr photographic exposure control" i do environment załaduj jakąś hdrke. Polecam stronę http://www.openfootage.net/ tam jest ich wiele. Wyrenderuj i zobaczysz czy w kuli się odbija otoczenie. Możesz też oświetlić samą HDRką w tym celu dodaj jakieś światło np mr omni i wyłącz je(po to żeby wyłączyć maxowe deafultowe lampy) wrzuć HDRke do otoczenia i ustaw niską value w exposure.
  14. Materiał arch&design domyślnie jest odbijający więc musisz go tylko przypisać do materiału i już ale pewnie nie ma co się w nim odbic, pokombinuj ze sceną. Ewentualnie odwiedź strone http://www.mrmaterials.com i tam jest do pobrania scenka do ustawiania materiałów, będziesz sobie mógł pokombinować z materiałami, można też pobrać gotowe materiały.
  15. żywopłot zrobiłem z alpha mapek particlami. Jak będę miał czas to wyrenderuje porządnie to pierwsze ujęcie bo strasznie się przy nim spieszyłem przez co wyszło jak wyszło... dzięki za podpowiedzi
  16. Nic więcej nie zmieściło się w pamięci:( Jeśli chodzi o skale materiałów to ten podjazd i asfalt jakoś mi się wymknęły spod kontroli..
  17. ja miałem kiedyś z tym problem. Dokładnie nie pamiętam jak to było ale problem związany był z tym że system sobie jakoś rezerwował dla siebie. Musisz poszukać w biosie opcji od tego, niestety nie powiem Ci jak się nazywa bo już zapomniałem
  18. Piotreq91

    Modeling łóżka

    w ustawieniach clotha dla obiektu który jest kolizyjny pokombinuj z opcjami depth, dyn.fric, offset i static.
  19. ja to robiłem w ten sposób że animowałem pierwsze samego bipeda i zapisywałem animację do pliku(.bip). Następnie modyfikatorem Physique połączyłem szkielet z modelem i wczytywałem animacje. Takie rozwiązanie miało wiele wad głównie to że musiałem po połączeniu poprawiać animacje bo np. ręce wnikały w tułów. Ale dzięki temu wogóle dało się to wykonac bo postać była skomplikowana i w viewporcie było cięzko animować szkielet połączony z modelem. Ewentualnie możesz przeskalować kości szkieletu który będziesz animował tak aby wypełniały całą postać dzięki temu unikniesz problemów które męczyły mnie:)
  20. Witam Zamieszczam mój pierwszy exterior. Użyłem Mental Raya i After Effectsa. Jak to wygląda? Pozdrawiam
  21. W ofertach pracy zawsze są wygórowane wymagania. Jak spełniasz w 50% to czego oczekują to się nadajesz:P
  22. czemu nie gtx500? Ja mam gtx460 i jest ok a seria 500 jest ulepszonym fermi. Myśle że nie będzie rozczarowany ale tak jak napisałem wcześniej dawno nie zmieniałem sprzętu i przez ten czas nie interesowałem się sprzętem
  23. Zależy czym się zajmujesz, do zrealizowania większości wizek wystarczy 8. Musisz sobie poobserwować jaka część z tych 8gb jest zajęta podczas pracy nad jakimś projektem i jeśli wystarcza to zastanowić się czy będziesz robił jakieś bardziej zaawansowane scenki. W kwestii wydajności ilość Ramu nie ma znaczenia.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności